viernes, 30 de mayo de 2014

Suerte para Juegos D20

Reglas especiales para administrar la suerte de los personajes sin que parezcas un Master Cruel.

Estas reglas sirven para cualquier juego que use el sistema D20 tercera edición, ya sea El Reino de la Sombra, Pathfinder, Conan D20...

Suerte, otra característica mas, como fuerza, sabiduría, destreza... pero no se otorgan puntos en el Reino de la Sombra. Se tiran 3D6, a pelo, sin repetir tirada, si el resultado de la suma de los tres dados es un 7 serás muy afortunado teniendo un +5 a las tiradas de suerte, pero si por el contrario la suma es 13 los mayores infortunios te seguirán ya que tendrás un -5. 

Dependiendo de la tirada se consultará en la siguiente tabla


TIRADA   3   4-5   6    7    8-9   10-11   12    13  14-15  16-17  18
MODIF.   -4    -3  -2  +5    -1        -       +1    -5    +2       +3    +4

El resultado se anotará en la ficha, tanto la tirada como el modificador.

Cuando alguna situación requiera una tirada aleatoria, ya sea a quién le tiran la flecha o a quién se come el Trol, se tirará suerte y al resultado se le sumará el modificador. Si la tirada de los 3 dados antes de sumar el modificador es 7 tendrá muy buena suerte, pero si por el contrario sale un 13 tendrá el peor de los infortunios. La excepción del 7 y el 13 es si el resultado de la tirada sumando el modificador da como resultados 7 y 13.

Después de sumar el modificador hay que mirar la siguiente tabla y tirar 1D100 si el resultado es igual o inferior al porcentaje que se pide tendrá suerte, si la falla no tendrá suerte.
Fallar una tirada de suerte no implica que tenga mala suerte (salvo en el caso que saque un 13 natural sin sumar ningún modificador), simplemente no se tiene suerte, pero tener mala suerte es éso, no solo no tener suerte sino que además te sale mal. 


3          01% BUENA SUERTE
4-5          03% BUENA SUERTE
6          05% BUENA SUERTE
7      BUENA SUERTE  (sin modificar por la tirada, si es modificada la tirada, 08% buena suerte)
8-9          10% BUENA SUERTE
10-11         40% BUENA SUERTE
12           50% BUENA SUERTE
13       MALA SUERTE (sin modificar por la tirada, si es modificada la tirada, 60% buena suerte)
14-15   70% BUENA SUERTE
16-17   80% BUENA SUERTE
18 ó +   BUENA SUERTE
Ejemplo:
Juan tiene un pj que es ladrón y quiere ejercer su oficio en el mercado, así que pregunta al Master si hay guardias patrullando. El master que no tenía el encuentro preparado le pide al jugador que tire suerte. El personaje de Juan tenía una Suerte de 12 lo cual significa que tiene un +1 de modificador. Juan tira suerte y saca un 12 +1 por su modificador de suerte da un 13, al obtener un 13 después de la suma de su modificador no es mala suerte, así que tiene un 60% de tener suerte, Juan tira 1D100 y saca 72, falla la tirada, no tiene suerte hay dos guardias que están patrullando, pero tampoco tiene mala suerte así que los guardias están a lo suyo y no le prestan demasiada atención. Si Juan hubiera sacado menos de 60 hubiera tenido suerte, no habría guardias cerca por la zona. Pero si el resultado de su tirada de 3D6 para ver la suerte que tenía hubiera sido directamente un 13 sin aplicarle ningún modificador hubiera tenido mala suerte, los guardias le hubieran visto justo cuando cometía el delito y sería perseguido.

Si un personaje pide una tirada de suerte, tendrá buena suerte o muy mala suerte no habrá termino medio. Tiene que ser el personaje el que pida tener suerte.

Ejemplo:  Mathayus el futuro Rey Escorpión está colgando de una ventana cuyo destino es una muerte segura, pide al master una tirada de suerte para  que al caer de la torre pueda acertar en el ventanuco que tiene bajo sus pies y aterrizar en algo blando.

Los dos secuaces que le persiguen también solicitan hacer una tirada de suerte, ser secuaces no significa no apreciar la vida.


Mathayus saca la tirada de suerte, pero los secuaces la fallan con catastróficas consecuencias.


Mathayus sacó una tirada de un 7 natural  sin sumar ningún modificador y no solo acertó al pasar por el ventanuco, sino que aterrizó  cerca de  una bañera con alguien a quién buscaba.

lunes, 26 de mayo de 2014

Tabla Alternativa de Armas para el Reino de la Sombra

Después de las entradas de Telmo en su Blog Peregrino en Cäea me pareció que yo también podía hacer algo similar.

Mi primera opción: Coger las armas del Conan D20, copiar su Penetración de Armadura y daño y listo, pero me di cuenta de que en Conan D20 el daño masivo es 20 puntos y en el Reino de la Sombra suele ser entre los 9 y 14, así que saldría en excesivo mortal.

Mi segunda opción: Después de pensarlo decidí conservar el daño de las armas del Reino de la Sombra y poner la Penetración de Armadura de las armas de Conan D20, pero luego me di cuenta de que las armaduras en Conan D20 protegen más, podía modificar las armaduras, pero no tenía ganas de hacer otra lista de equipo para los personajes ni modificar los pnjs que ya tengo, ni de tener que adaptar nada. Así que tras meditar un largo rato salió la tercera opción.

Mi tercera opción: No quería cambiar el daño de las armas, no quería modificar las armaduras, quería poder aprovechar todo el material creado por mi y por otros sin tener que modificar nada. Esa opción es para los que no queremos modificar prácticamente nada del juego, pero añadirle algo más de letalidad, para que nos personajes totalmente acorazados no campasen por los campos de batalla a sus anchas.


PENETRACIÓN DE ARMADURA

Cualidad que tienen todas la armas para penetrar la armadura, ya sea rompiendo mallas o quebrando placas de metal. Cada tipo de arma tiene una puntuación de Penetración de Armadura (P.A.). Esta puntuación que otorga el arma son los puntos de armadura que ignora del daño total. Ejemplo si un guerrero con una espada larga con Penetración de Armadura 1 ataca a un soldado con una cota de mallas solo le protegerá 4 puntos en vez de los 5 habituales. 

Armas Cuerpo a Cuerpo.

-Todas las armas de Cuerpo a Cuerpo Sencillas de Tamaño G (Grande) tienen una Penetración de Armadura de 1.

-Todas las armas de Cuerpo a Cuerpo Marciales y Exóticas de Tamaño G (Grande) tienen una Penetración de Armadura de 2.

-Todas las armas de Cuerpo a Cuerpo Marciales y Exóticas de Tamaño M (Mediano) tienen una Penetración de Armadura de 1.

-Excepciones: Los Escudos, el Bastón, la Cadena con Púas y el Látigo no tienen Penetración de Armadura.

-Obviamente las armas enormes, dependiendo de si son marciales o no, ganan 1 punto de Penetración de Armadura adicional.

Armas a Distancia.

-La Ballesta ligera tiene una Penetración de Armadura de 2. La Ballesta pesada tiene una Penetración de Armadura de 5.

-El Arco Corto tiene una Penetración de Armadura de 1. El Arco Corto Compuesto y el Arco Largo tienen una Penetración de Armadura de 2. El Arco Largo Compuesto tiene una Penetración de Armadura de 3.

-La Ballesta de mano tiene una Penetración de Armadura de 1. La Ballesta de Repetición tiene una Penetración de Armadura de 2.





sábado, 24 de mayo de 2014

Cangrejo Gigante para el Reino de la Sombra

Este nuevo monstruo no es obra mía, lo encontré por casualidad en ésta entrada del blog Leyenda Elfica. Su autor no tiene blog y no le gustan los foros, pero es una pena que semejante monstruo no tenga más difusión, así que aquí lo incluyo.
El autor del Cangrejo Gigante es Cropenshield , espero que no se moleste por publicarlo aquí.


Los cangrejos gigantes se comportan igual que sus primos más pequeños, se alimentan de material vegetal tanto como las algas y los hongos y materia animal como el pescado, las aves marinas e incluso de humanoides incautos.
La coloración de su duro exoesqueleto varía ampliamente dependiendo de la especie, y con el tiempo, incluso cambia en respuesta a su dieta.

CANGREJO GIGANTE          (45) pts

Tipo de criatura: Sabandija mediana.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 14 (+2), Inteligencia 1, Sabiduría 10 (+0), Carisma 2 (-3).

Rasgos raciales: Ambidiestro, Anfibio, Arma natural I, Armadura natural V, Competencias limitadas, Combate con dos armas III, Inmunidad (efectos enajenadores), Camuflaje natural (hábitat), Infravisión II, Miembros adicionales (Patas) VI, Movimiento especial (trepar) II,

Dotes: Agarre mejorado, Presa mejorada, Sujección mejorada.
Habilidades: Atención +4, Atletismo +4, Sigilo +1 (+11), Supervivencia +2.

Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +1.

Combate:
Iniciativa +2,                 Velocidad 9m,
Defensa 12,                   Caparazón (RD 5),

Pinzas x2             +3 (1d4+2),
Derribar/Presa      +4 (+16 para evitar derribo, +8 para soltarse de su presa).

Salud:
Puntos de resistencia 34,         Umbral de herida grave 10.


Anfibio (1 punto): Solo para criaturas acuáticas. Puede sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por cada 2 puntos de Constitución que posea (trascurrido ese tiempo se aplican las reglas de ahogamiento

miércoles, 21 de mayo de 2014

SANHUAGIN EXPLORADOR, NUEVO MONSTRUO PARA EL REINO DE LA SOMBRA

Las incursiones de Sanhuagin suelen estar comandadas por un explorador , y si la partida es muy grande incluso llevarán algún clérigo de sus oscuros y siniestros dioses.




SANHUAGIN (humanoide mediano) 55 pts

Características ( 19 ptos): Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2), Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 14 (+2), Carisma 9 (-1)

Rasgos Raciales (11 ptos) : Acuático, Anfibio, Sensibilidad a la luz,Vista ciega bajo el agua*, Furia I, Arma natural I, Velocidad incrementada (nadando) III, Repelido por (siempre que sea sumergido en agua dulce) I , Énfasis en (sigilo) , Énfasis en(atención), Armadura natural II.

Dotes (5 ptos): Competencia con armas sencillas y marciales, competencia con armaduras ligeras, Rastrear, Aguante Habilidades ( 6 ptos): Acrobacias +4,Atención +8, Sigilo +10, Atletismo +11,
Buscar +5, Supervivencia +6

Bonificadores ( 11 ptos): Ataque +5, Fortaleza +5, Reflejos +5, Voluntad +3

Combate:
Iniciativa +4, Velocidad 9 metros (suelo) ó 18 metros (nadando)
Defensa 15 (desprevenido 13), Armadura: (Piel gomosa y resbaladiza)+ cuero tachonado 4

Tridente    +5    1d8+3    20x2
Garra        +5    1d4+2    20x2
Ballesta     +5    1d10     19-20x2

Con Furia (5 asaltos):
Fuerza 18 (+4) ,Fortaleza +7, Voluntad +5
Defensa 12 (desprevenido 11), Armadura: (Piel gomosa y resbaladiza) 2

Tridente    +5   1d8+6   20x2
Garra        +5   1d4+6   20x2

Salud: Puntos de resistencia 34, Umbral de herida grave 10 .

Equipo: Tridente, Ballesta, 20 virotes, armadura de cuero tachonado (armadura de conchas y similares)

* Cuesta un punto menos al ser sólo bajo el agua.
Anfibio (1 punto): Solo para criaturas acuáticas. Puede sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por cada 2 puntos de Constitución que posea (trascurrido ese tiempo se aplican las reglas de ahogamiento).

sábado, 17 de mayo de 2014

Miniaturas prepintadas I

No todas las miniaturas prepitandas están mal esculpidas o tienen un mal pintado, la gran mayoría si, tienen un pintado muy chapucero, algunas se pueden aprovechar y pintar otra vez. De todas formas las miniaturas de monstruos suelen estar mejor esculpidas y pintadas.

Esta miniatura me salió en una caja de Horroclix que me compré con una oferta muy suculenta. Era un monstruo verde, pero para darle salida le cambié la espada por otra un poco más bonita la pinté otra vez entera y le cambié el color de la piel por un rojo oscuro, así gané un príncipe demonio a un precio muy económico.




Esta otra miniatura me salió en otra caja de oferta, pero de Mage Knight, otro juego de miniaturas coleccionables , no se como serán el resto de las miniaturas del juego, pero las pocas que tengo son horribles.
La miniatura en cuestión era una Draconiana verde portando una lanza (la cual se partió durante el almacenaje) que fue sustituida por un hacha. Mi intención es de hacerla pasar por una gárgola, así que opté por un pitado rápido en gris con iluminaciones y tinta negra.




Ahora le toca a la joya de la corona, otra caja de oferta, pero de las miniaturas de Dungeons and Dragons prepintadas de la gama de Gigantes, en la caja te salía una miniatura gigante y varias de tamaño normal. 
Tuve suerte , me salió un gigante fomoriano, un par de miniaturas horrendas que simulan ser elfos, enanos y otros seres, y ésta, un monje de la hermandad escarlata de Greyhawk.
La miniatura traía un buen pintado, asi que le pinté los ojos, le iluminé la piel y la ropa y listo.



miércoles, 14 de mayo de 2014

Escuadra de Mando de la Guardia Imperial III

Continúo con lo que me queda de la escuadra de mando de la Guardia Imperial

El Capitán, antigua miniatura de Citadel, que sospecho que en su día fue un comisario, pero que salió en una oferta para suscriptores de la revista como un capitán de la Guardia Imperial de una ciudad colmena. Como tengo muchos comisarios lo uso como capitán.






Esta también es una vieja miniatura de Citadel, un Psíquico , con mutaciones evidentes como todas las miniaturas de su clase en ésa época.




Y por último el comisario, esta miniatura la tengo repetida, pero me faltaba el brazo con la espada, así que con algo de masilla unos restos y modificando un pistola láser para que parezca una pistola láser de precisión ya tengo un comisario preparado para repartir disciplina por todo el campo de batalla.




sábado, 10 de mayo de 2014

Escuadra de Mando de la Guardia Imperial II

Continuamos con otra parte importante de la escuadra de mando.

El oficial de la Flota, como se puede apreciar es una miniatura que salió como genetista o algo parecido en una de las ediciones de Warhammer 40.000 al que he transformado parcialmente.


El astrópata es una vieja miniatura de GW que tenían en venta directa y que me compré para usarlo como mago o algo similar, pero cuando salió la miniatura del astrópata y ver lo parecida que era decidí darle uso. 


miércoles, 7 de mayo de 2014

Escuadra de Mando de la Guardia Imperial I

Si, Escuadra de Mando de la Guardia Imperial, me resisto a cambiarle el nombre.
Miniaturas variadas en época y marcas, con varias transformaciones.

Las primeras miniaturas son dos mercenarios de Star Wars, de cuando salió la edición del D20 el juego de rol , como ya comenté sacaron miniaturas de metal para Dungeons and Dragons, para Diablo II y también para Star Wars.

Con una leve trasformación de cambiar una pistola bláster por una pistola láser ya tenía dos guardaespaldas veteranos para proteger al comandante.





El comandante es una vieja miniatura del mutant chronicles, añadiéndole una pistola bólter y una espada la cinto queda mas que equipado para la batalla.











sábado, 3 de mayo de 2014

El Mago

Klarión , mago de la región de Dormunder, al norte Valion en una isla de irreductibles ga... digo Dormundeses.

La miniatura creo que es de la marca Ral Partha, no lo recuerdo ya que en la pestaña de la miniatura no ponía su procedencia y al comprarla de segunda mano no estaba en ningún blister, así que si alguien conoce su origen le agradecería que me lo dijese.

La miniatura tenía un pájaro posado en el hombro, pero como no casaba con la descripción del personaje la eliminé.


Como prometí una foto del grupo de aventureros.