lunes, 30 de marzo de 2015

Naves Eldar parte 1

Un amigo me pidió que le pintase  sus naves eldar, y como me había dejado su aerógrafo decidí probarlo con un color algo complicado, el amarillo. 

No están pintados para ganar ningún concurso pero para jugar están bastante bien.

Cazador carmesí eldar.




Aquí está la otra parte del cráneo de corcho que me sobró y que preparé para que pareciera la cabeza de algún Titan destruida.



viernes, 27 de marzo de 2015

Golem de Carne, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra

Estos repugnantes seres son creados con trozos  sustraídos de cuerpos humanoides, unidos para dar lugar a una infame criatura. Mediante horribles rituales son devueltos a la no vida. Son capaces de seguir las ordenes sencillas que su creador les de.



GOLEM DE CARNE                                                    58 PUNTOS 

Características (1 ptos):  Fuerza 20 (+5), Destreza 10 (+0), Dureza  21, Inteligencia —, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).

Tipo de criatura (1 pto): Constructo grande.

Rasgos raciales (20 ptos): Arma natural VI, armadura natural VI, Reducción de daño ,Enfermedad (fiebre de la mugre CD 18 Fortaleza, si el objetivo muere se levanta como muerto viviente) 3, inmunidad a la electricidad 2

Dotes (5 ptos): Furia V 

Bonificaciones (19 ptos): 
Ataque +10, Fortaleza +11, Reflejos +3, Voluntad +6

Combate: 
Iniciativa    +3                                                        Defensa  12
RD por armadura natural 6
puño                 +10                           2d8 +5
puños x2           +6/+2                       2D8+5/2D8+2

En furia

Defensa 10 Fortaleza +17, Voluntad +12

puño                 +10                           2d8 +10
puños x2           +6/+2                       2D8+10/2D8+5

Salud: 
Puntos de Resistencia             63,      Umbral de herida grave          21.

Ausencia de Constitución (8): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune a la fatiga, el veneno, las enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Por ejemplo, una criatura sin Constitución aún puede sufrir Daño masivo, como cualquier objeto, y tiene que superar la prueba de Fortaleza correspondiente. Una criatura sin Constitución también ignora el aturdimiento y las penalizaciones por dolor, pero no es inmune a los golpes críticos. Además, la criatura es incapaz de sanarse de forma natural y no puede realizar un Esfuerzo extra. Al carecer de Constitución debe comprar Dureza para calcular su aguante, del mismo modo que un objeto (ver Daño a objetos, pág. 112). Obtiene Dureza 10 de forma gratuita, pudiendo mejorarla al coste de un Punto de Personaje por punto de Dureza. 

Ausencia de Inteligencia (–2): Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen boni!caciones a las habilidades.

Inmunidades de constructo (6): Además de lo anterior, un constructo es inmune a efectos de nigromancia y daño de Característica.
No vivo (–1): La criatura no puede ser reanimada o resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si sus Puntos de
Resistencia se reducen a cero o si quedan en estado Moribundo.

Reparable (1): La criatura puede ser reparada con una prueba de la Artesanía tallado de madera (CD 15). Se requiere un día de trabajo (8 horas) para eliminar el estado Deteriorado y una semana para el estado Inutilizado. Si la criatura no ha sufrido Daño masivo, un día de trabajo le hace recuperar tantos Puntos de Resistencia como el valor total de Artesanía, o la parte proporcional si se dedica menos tiempo.

lunes, 23 de marzo de 2015

Secuaz Goblin.


Secuaz Goblin o Goblin Furtivo. Puede ser un secuaz de los aventureros que les ayuda en sus tortuosos viajes en las profundidades o un tenaz y molesto enemigo que incordia a los héroes en los peores momentos.
Armado con su certero tirachinas es capaz de molestar a sus objetivos con sus certeros tiros.

Son ideas que se me ocurren para poder usarlo en juegos de mazmorreo tipo Heroquest.

viernes, 20 de marzo de 2015

Mordedor, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra

¿Cansado de que tus jugadores arrasen con hordas de zombies sin ningún temor, clérigos ahuyentándolos y los nigromantes controlándolos? , ahora tienes la solución, los Mordedores, Caminantes Muertos, como quieras llamarlos.

Un caminante es  un cadáver putrefacto, reanimado por los dioses oscuros, una terrible enfermedad o una poderosa magia negra.
El único objetivo de éstas criaturas es alimentarse. Se arrastran incansables tras su objetivo y sólo devorándolos por completo abandonan su empeño. No pueden hablar ni comunicarse.
Su mordisco es letal y trasmite su enfermedad convirtiendo a los afectados en otros mordedores en cuestión de horas.

Mordedor 45 PUNTOS

Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 8 (–1), Dureza 15, Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).

Tamaño (0): Mediano.

Rasgos Monstruosos : Arma natural (Golpe) 2,Arma natural (mordisco) 3  Armadura natural 3, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Dureza, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia), No vivo, Renqueante, Sujeción mejorada, Velocidad reducida 1, Presencia temible 1, Enfermedad Z( CD Fort 22, 2d4 Constitución, si la víctima muere se convierte en otro mordedor). Inmunidad a la expulsión y al daño sagrado. Vulnerable al daño en la cabeza

Habilidades:  Ninguna.

Dotes : -

Bonificaciones:  Ataque +2 
TS For  - , TS Ref +2, TS Vol +2.

Movimiento Base: 6m

Combate: 
Inic +2, Defensa 12 (Desprevenido 12), 
Armadura natural RD 3

Golpe +2  1d6+2, 
Mordisco +2 1D6+1
Derribar +5, 
Presa +5 (+9 para mantener la presa).

Salud:

Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 17.

La enfermedad Z sólo se trasmite por el mordisco de un Mordedor.


El mordedor es una modificación del zombi del manual de El Reino de la Sombra para hacerlo más poderoso.

lunes, 16 de marzo de 2015

Pozo del Caos y estatuas.

Pozo del caos de la marca Reaper de la gama Bones.



Otra pieza de escenografía para ambientar oscuros y tenebrosos dungeons. Es un miniatura de resina muy agradecida de pintar, imprimación negra y pincel seco de gris, un poco de dorado en las figuras y ya casi está. 
En vez de pintar agua en el pozo preferí pintarlo de rojo sangre, como un recipiente para sacrificios.


Comparativa del tamaño





Estatuas muy fáciles de hacer, son dos reyes magos que salieron como sorpresa en el roscón de reyes , a los que les he puesto una ficha como peana y pintado rápido a pincel seco.

viernes, 13 de marzo de 2015

Golem de Piedra, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra


El Golem de piedra  es una construcción de piedra del tamaño de un ogro, aunque pueden hacerse tanto pequeños como gigantes. Construidos por usuarios de magia con una gran habilidad en el esculpido la piedra, una vez animado, el golem obedece órdenes sencillas que le de su creador.

GÓLEM DE PIEDRA                                                         65 PUNTOS 

Características (18 ptos):  Fuerza 29 (+9), Destreza 8 (-1), Dureza  21, Inteligencia —, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).

Tipo de criatura (1 pto): Constructo grande.

Rasgos raciales (22 ptos): Arma natural VI, armadura natural VI, Reducción de daño (contundente, perforante,cortante) 3,Vista ciega. 

Aptitud sobrenatural (6) : Ralentizar  CD 13

Esencia: 6

Bonificaciones (18 ptos): 

Ataque +8, Fortaleza +11, Reflejos +3, Voluntad +6

Combate: 
Iniciativa    +3                   ,                                     Defensa  12
Reducción de daño perforante , cortante o contundente (la mitad de daño) +  RD por armadura natural 6

puño                 +8                             2d8 +9
puños x2           +4/+0                       2D8+9/2D8+4

Salud: 
Puntos de Resistencia             63,             Umbral de herida grave          21.

Ausencia de Constitución (8): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune a la fatiga, el veneno, las enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Por ejemplo, una criatura sin Constitución aún puede sufrir Daño masivo, como cualquier objeto, y tiene que superar la prueba de Fortaleza correspondiente. Una criatura sin Constitución también ignora el aturdimiento y las penalizaciones por dolor, pero no es inmune a los golpes críticos. Además, la criatura es incapaz de sanarse de forma natural y no puede realizar un Esfuerzo extra. Al carecer de Constitución debe comprar Dureza para calcular su aguante, del mismo modo que un objeto (ver Daño a objetos, pág. 112). Obtiene Dureza 10 de forma gratuita, pudiendo mejorarla al coste de un Punto de Personaje por punto de Dureza. 

Ausencia de Inteligencia (–2): Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen boni!caciones a las habilidades.

Inmunidades de constructo (6): Además de lo anterior, un constructo es inmune a efectos de nigromancia y daño de Característica.

No vivo (–1): La criatura no puede ser reanimada o resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si sus Puntos de
Resistencia se reducen a cero o si quedan en estado Moribundo.

Reparable (1): La criatura puede ser reparada con una prueba de la Artesanía tallado de madera (CD 15). Se requiere un día de trabajo (8 horas) para eliminar el estado Deteriorado y una semana para el estado Inutilizado. Si la criatura no ha sufrido Daño masivo, un día de trabajo le hace recuperar tantos Puntos de Resistencia como el valor total de Artesanía, o la parte proporcional si se dedica menos tiempo.

lunes, 9 de marzo de 2015

Borg Ironfist

Borg Ironfist ,enano berseker de Avatar´s of War, edición especial que salió en su día con una oferta de una caja de pinturas y que luego más tarde salió en la propia tienda de Avatar´s of War como regalo por la compra de una caja de enanos. Es una miniatura que me gustaba y aproveché la oferta para ampliar mi ejército de enanos y ya de paso conseguir la miniatura de un héroe matador.


Miniatura de una única pieza y que parece que es una versión de otro matador con dos hachas muy similar que tiene la misma marca, la única pega que le puedo poner es que está pisando una cabeza de un orco limpiamente cercenada con un ¿martillo? , pero aún así es una figura impresionante. Le limé los pinchos que llevaba el martillo , así como la cadena que tenía (estaba partida y siendo tan fina no se pegaba bien).

Como tengo demasiados matadores decidí darle un nuevo uso con el futuro heroquest, será un héroe matador con un puño de hierro rúnico.

viernes, 6 de marzo de 2015

RAKSHASA , nuevo monstruo para el Reino de la Sombra.


Criatura humanoide parecidas a tigres, ataviados con ropajes nobles de estilo oriental. Les gusta el lujo y la opulencia, de carácter malvado y cruel. son  tremendamente inteligentes y utilizan su astucia para conseguir grandes riquezas y poder.

Rakshasa                   Humanoide Monstruoso     ( 125 Puntos) 

Características (34): FUE 12 (+1), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).

Tamaño (0): Mediano.

Rasgos Monstruosos (13): Arma natural I, Arma natural III,Metamorfo I (criaturas humanoides), Inmune a los conjuros de Ilusión y Encantamiento. Armadura natural 4 

Habilidades (21): Averiguar intenciones +11,Atención  +11,Buscar +7, Engañar +15, Sigilo +16, 4 saberes cualesquiera  +11, Diplomacia +7

Dotes (11): Plan maestro, bien informado,esquiva, competencia con armas simples y marciales. Competencia con armaduras. Memoria eidética. Riqueza IV

Aptitudes sobrenaturales(14): Aptitud mágica 7 ,esencia incrementada II

Esencia:19

Conjuros(7): Detectar auras mágicas, leer magia, luz, mano de mago, arma mágica, Identificar, proyectil mágico, Ventriloquia, hipnotismo, Protección contra flechas,  Acelerar,  Don de lenguas, Rayo relampageante, 

Bonificaciones (23): Ataque +9
TS For +8, TS Ref +9, TS Vol +8.

Movimiento Base:   9m, 

Combate: 
Inic +9 Defensa  19/23 (Desprevenido ), 15
Armadura natural     RD4, 

Garra                           +9         1D4+1         20/x2, Cortante
Mordisco               +9         1D6+1         20/x2, Perforante
Cualquier arma simple o marcial   +9


Salud:
Puntos de Resistencia , 42 Umbral de Herida Grave  . 10

lunes, 2 de marzo de 2015

Matador Clásico


Miniatura de GW clásica, cuando los matadores llevaban armas más adecuadas a su tamaño y no ésas enormes monstruosidades que llevan ahora.

Pese a los años que tiene el esculpido sigue siendo impresionante, la cantidad de detalles que tiene sin llevar apenas ropa es muy grande. Además el esculpido de la cara, enseñando los dientes y esos bigotes rizados le dan una gran personalidad que ya quisieran tener los nuevos personajes enanos de dicha marca.
Como tengo muchos matadores supongo que la usaré para juegos de escaramuzas o de mazmorreo.