martes, 2 de diciembre de 2014

Trampas para El Reino de la Sombra, Parte 2

Trampa de insectos carnívoros



De un hueco, aparece un enjambre de insectos carnívoros. En 1D4 +4 asaltos se dispersarán por los pasillos.

Tipo de criatura (1): Sabandija grande.

Características (–11): Fuerza -, Destreza 18 (+4) Constitución 8 (–1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (0), Carisma 2 (–4).

Rasgos raciales (46): Alcance extendido (Enjambre) 2, Arma natural (Enjambre) 5, Competencias limitadas, Incorpóreo (Afecta a corpóreos) 2, Inmunidad (aturdimiento, efectos mentales, fatiga, parálisis y restricciones al movimiento), Movimiento especial (Trepar) 2, Resistencia al dolor 5, Velocidad reducida 1, Vista ciega. Habilidades (2): Atención +4, Sigilo 0, Supervivencia +4.

Bonificaciones (13): Ataque +7, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad 0.

Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6 m (terrestre) y 6 m (trepando), Defensa 13 (Desprevenido 9),

Ataque enjambre (2d6 en un en un área expansiva de 3 m alrededor del enjambre, con Reflejos CD 17 mitad daño), Derribar +12.

Salud: Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 8.



Desprendimiento de Rocas.





Tipo: Estática.

Atención: CD 15.

Desarmar: CD 20.

Activación: Pisar losa.

Efecto: El techo se desploma. Una prueba de salvación de Reflejos (CD 15) para escapar, si no 4d6 de daño. El camino queda obstruido por las rocas . Juegos de manos CD 30 para pasar o 5D6 asaltos para quitar las rocas (dejando un agujero estrecho por el que pasar).





Trampa Aplastante.



Tipo: Estática.

Atención: CD 25.

Desarmar: CD 20, requiere 3 éxitos.

Activación: Pisar losa.

Efecto: El pasillo o estancia es cerrado por sendas rejas o puertas de piedra. El techo desciende lentamente. Una prueba de salvación de Reflejos (CD 20) para escapar antes de que se cierren las puertas (sólo si se está cerca de las puertas) o reja, si no, muerte. El techo desciende en 1D6+4 asaltos.


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