Trampa
de insectos carnívoros
De un hueco, aparece
un enjambre de insectos carnívoros. En 1D4 +4 asaltos se dispersarán
por los pasillos.
Tipo de criatura
(1): Sabandija grande.
Características
(–11): Fuerza -, Destreza 18 (+4) Constitución 8 (–1),
Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (0), Carisma 2 (–4).
Rasgos
raciales (46): Alcance extendido (Enjambre) 2, Arma natural
(Enjambre) 5, Competencias limitadas, Incorpóreo (Afecta a
corpóreos) 2, Inmunidad (aturdimiento, efectos mentales, fatiga,
parálisis y restricciones al movimiento), Movimiento especial
(Trepar) 2, Resistencia al dolor 5, Velocidad reducida 1, Vista
ciega. Habilidades (2): Atención +4, Sigilo 0, Supervivencia
+4.
Bonificaciones
(13): Ataque +7, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad 0.
Combate:
Iniciativa +4, Velocidad 6 m (terrestre) y 6 m (trepando),
Defensa 13 (Desprevenido 9),
Ataque
enjambre (2d6 en un en un área expansiva de 3 m alrededor del
enjambre, con Reflejos CD 17 mitad daño), Derribar +12.
Salud:
Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 8.
Desprendimiento
de Rocas.
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 15.
Desarmar:
CD 20.
Activación:
Pisar losa.
Efecto:
El techo se desploma. Una prueba de salvación de Reflejos (CD 15)
para escapar, si no 4d6 de daño. El camino queda obstruido por las
rocas . Juegos de manos CD 30 para pasar o 5D6 asaltos para quitar
las rocas (dejando un agujero estrecho por el que pasar).
Trampa
Aplastante.
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 25.
Desarmar:
CD 20, requiere 3 éxitos.
Activación:
Pisar losa.
Efecto:
El pasillo o estancia es cerrado por sendas rejas o puertas de
piedra. El techo desciende lentamente. Una prueba de salvación de
Reflejos (CD 20) para escapar antes de que se cierren las puertas
(sólo si se está cerca de las puertas) o reja, si no, muerte. El
techo desciende en 1D6+4 asaltos.
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