Tipos de flechas
Karimata:
Flecha
con una punta en forma de u que sirve para cortar cuerdas, si golpea
a un enemigo el daño es el del tipo de arco usado -1. La dificultad
de cortar una cuerda es de 25, cuando impacta en una cuerda hace el
daño máximo del arco usado.
Precio:
1 flecha 5 mp
Zumbadora:
 Flecha
especial con una punta hueca que silba mientras vuela, sirve para
hacer señales a las tropas, la punta no suele estar afilada y suele
rebotar contra cualquier cosa que golpee. Daño 1d3.
Precio:
10 flechas 5 mp.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Abanico de
guerra:
 Para
unos ojos inexpertos parece un abanico corriente de hermosa
manufactura, pero sus varillas están hechas de acero y son
puntiagudas en los extremos. Cuando el abanico se utiliza por primera
vez en un combate , el portador  gana un +4 a la acción de combate
fintar.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo
de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Abanico
de guerra                 Exótica       1d6          x3          Cortante              7                P        1,5
kg      20 mp
Bastón
de tres partes: 
 Originariamente
era un instrumento de labranza para desgranar cereales, está
compuesto por tres partes de madera de igual longitud, unidas en sus
extremos por tiras de cuero, cuerdas, o eslabones.
Es
un arma de dos manos.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Bastón de tres
partes             Exótica       1d8          x3        Contundente          12           G           3,5 kg       5 mp
 
Chakram:
 Disco
de metal de unos 30 cm de diámetro con el borde exterior afilado.
Arma                       Tipo       Daño     Crítico     Tipo
de daño      FUE min.    Incr. distancia    Tamaño    Peso     Coste
Chakram                 Exótica      1d4            x3           Cortante                9                      10
m             M          1 kg       15 mp
Chijiriki:
 Arma
doble, permite atacar con la punta de la lanza o golpear con la
cadena. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de derribo
enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de
derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.
También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de
Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Chijiriki                                 Exótica     1d6/1d4     x2            Especial             11            G            3 kg       20 mp
Espada mariposa: 
 La
hoja de una espada de la mariposa es más o menos tan largo como un
antebrazo humano, lo que permite un fácil ocultamiento dentro de las
mangas sueltas o botas, y permite una mayor maniobrabilidad al girar
y rotar durante la pelea en distancia corta. Las espadas mariposa
suelen ser esgrimidos en pares.Un par de espadas a menudo se llevan
juntas dentro de la misma vaina, con el fin de dar la apariencia de
una sola arma. 
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Espada mariposa                   Exótica        1d6     19-20      Cortante               9               P            1 kg        15 mp
 
Jitte:
 Arma
especialmente diseñada para desarmar, ganas un +2 para desarmar a un
oponente (incluyendo la tirada opuesta de ataque para evitar perder
el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Jitte                                       Exótica       1d4           x2      Contundente          9              P             1,5 Kg     3 mp
Kau
Sin Ke:
 Consiste
en una serie de entre cuatro y seis cortas barras de hierro unidas
por eslabones de cadena. 
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Kau Sin Ke                           Exótica        1d8        x2        Contundente            11           M           2 kg       40 mp
Lajatang
o lajantang korobukuro: 
 Arma
doble, Puedes combatir con ella como si lo hicieras con dos armas,
con todos los penalizadores al ataque que sufrirías normalmente si
usaras una arma de mano y otra arma ligera.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Lajatang korobokuru             Exótica    1d6/1d6       x2        Cortante              10            M           1,5 kg      10 mp
Lajatang                                Exótica    1d8/1d8       x2        Cortante              12            G           3 kg          15 mp
 
Nagamaki:
 Arma
muy parecida a la Naginata, pero algo más corta, se suele utilizar
montado a caballo. A caballo puede usarse a una mano.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Nagamaki                             Marcial        2d4         x3          Cortante               11          G           4,5 kg      20 mp
 
Sasumata:
 Arma
utilizada por las fuerzas del orden para capturar delincuentes. Si el
usuario logra alcanzar con ella a un oponente pequeño o mediano
puede iniciar inmediatamente una presa (como acción gratuita) sin
provocar ataque de oportunidad. El portador podrá hacer ataques de
derribo con un +2. Es un arma de alcance y no puede ser utilizada
contra oponentes adyacentes.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Sasumata                              Exótica        1d4       x2         Contundente           11            G            2 kg       10 mp
 
Tonfa:
 Arma
de madera que protege los antebrazos, otorga un +1 a la defensa
cuerpo a cuerpo. Cuando se utiliza la maniobra de bloqueo se gana un
+2 a la tirada.
Arma                                     Tipo         Daño   Crítico   Tipo de daño   FUE min.  Tamaño     Peso       Coste
Tonfa                                   Exótica         1d6        x2        Contundente           9              P           1,5 kg       1 mp
 
Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este.