miércoles, 31 de diciembre de 2014

Gong de alarma y estatuas.

El Gong de alarma es un elemento de escenografía muy fácil de construir, unos palos de madera, un disco de algún juguete con relieve un palillo, un poco de masilla y algo de hilo grueso.

El Gong puede servir para juegos de exploración como un objetivo a tomar por los aguerridos aventureros, ya que si no lo destruyen y un enemigo que los haya visto puede acercarse al Gong y hacerlo sonar , dando la alarma atrayendo a patrullas hacia la zona.

Estatuas de piedra y bronce.
Las estatuas de los guerreros del caos son viejas miniaturas de GW que no doy uso, la del hombre ave es una miniatura prepintada de Mage Knight .

La estatua de un guerrero de 54 mm es de una colección de fascículos de guerreros de 54 mm. La miniatura del samurai no tengo idea de como llegó a mis manos, parece una sorpresa de un huevo kinder. 

Las miniaturas son de un set de figuras de recuerdos de Inglaterra, hace muchos años un amigo se fue de vacaciones y le pedí que si veía una tienda de rol o miniaturas me trajese alguna para nuestras partidas de rol, y ésas minis son las que aparecieron,(creo que tengo unas 10) no son las que yo quería pero se acordó de mi, así que ahora les doy algo de utilidad. 

Como peanas uso las fichas de poker y fichas de un juego de damas, muy útiles y baratas.

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Baraja de cartas de eventos aleatorios en dungeons, para el Reino de la Sombra y similares

Papá Puerco se tenía que pasar por aquí en las vísperas de la vigilia de los puercos para traer un regalito, pero ha venido su sustituto, al parecer Papá Puerco está de baja por enfermedad.


Su sustituto ha traído un regalo más acorde con su personalidad, así que espero que os guste.

Es una baraja de cartas con eventos aleatorios, así sólo tendrás que marcar en el mapa las zonas donde quieres que se activen y sacar una carta. 


Es fácilmente adaptable a cualquier juego de Dungeons, tan solo habría que cambiar las estadísticas de las trampas. También se puede ampliar fácilmente ya que para su creación he usado un generador online de cartas magic y el paint.


Si algunos eventos son muy duros o no interesan  simplemente se descartan las cartas antes de barajarlas y listo.


Las cartas las podéis descargar aquí, están en pdf y en una carpeta están sueltas por si alguien quiere personalizarlas.


Fuentes: La guía del Máster de Dungeons and Dragons 3ª, Trampas y Traiciones, El Reino de la Sombra, Las Ruinas de Bajomontaña.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Esqueleto Gigante

Gigante de la marca Reaper, de la gama Bones, una "miniatura" de resina despiezada en cuatro partes, brazos, torso y piernas, muy fácil de montar y al ser de resina es muy ligera. El precio como el de toda la gama Bones es muy económico y al ser una miniatura tan grande el nivel de detalles es muy bueno.

Es una figura muy entretenida de pintar aun siendo un esqueleto, tiene numerosos detalles, como una espada clavada entre las costillas, un pico enano como entablillado para sujetar el brazo, y trofeos en el cinturón.

La peana es un poco floja asi que usé una bandeja de movimento como peana y en su interior incluí un soldado imperial (o lo que queda) debajo del martillo para dal algo de color.


martes, 9 de diciembre de 2014

Trampas para El Reino de la Sombra, Parte 3

Trampa de Salva de Dardos.

Tipo: Estática.
Atención: CD 22.
Desarmar: CD 22.
Activación: Pisar losa.
Efecto: Al pisar una losa o romper un cable se activa el disparador que activa la trampa. Una salva de dardos llena la estancia, cada objetivo recibe 1D4 dardos. Ataque a distancia +10 1D4 de daño, crítico x2.

Trampa de Salva de Dardos envenenados.

Tipo: Estática.
Atención: CD 22.
Desarmar: CD 22.
Activación: Pisar losa.
Efecto: Al pisar una losa o romper un cable se activa el disparador que activa la trampa. Una salva de dardos llena la estancia, cada objetivo recibe 1D4 dardos envenenados . Ataque a distancia +10 1D4 de daño, crítico x2. 
Veneno de esencia sombra CD 17 ,1D6 FUE/ 2D6 FUE.

Trampa de Fuego

Tipo: Estática.
Atención: CD 29.
Desarmar: CD 29.
Activación: Atravesar glifo custodio.
Efecto:una ardiente explosión llena un área de 2 metros de radio en torno al centro de la trampa. Las llamas causan 2d6 +4 puntos de daño por fuego mágico. Tirada de Salvación de Reflejos para la mitad de daño CD 17.



viernes, 5 de diciembre de 2014

Bárbaros III

Bárbaros para mi futuro proyecto.

Una Bárbara que empecé a pintar al mismo tiempo que la del desafío de agosto (lástima no poder presentarla, no cumplía los requisitos de chapa). Miniatura de Hasslefree miniatures, una marca que me gusta bastante pero imposible encontrar en tiendas físicas de mis cercanías.
Hace ya un par de años ésta marca se dedica a sacar miniaturas muy inspiradas en personajes de series, films e incluso comics muy famosos, pero últimamente está sacando unas versiones femeninas de personajes  (como se puede ver en la foto) de iconos de nuestra juventud.
Por el poder de Grayskull


Ahora toca un bárbaro de plástico de GW con ciertas modificaciones, (la cabeza es de un bárbaro a caballo, la coleta de un enano de Avatars of War, la espada de una banda de milicianos imperiales) que le dan un aspecto de guerrero curtido.


martes, 2 de diciembre de 2014

Trampas para El Reino de la Sombra, Parte 2

Trampa de insectos carnívoros



De un hueco, aparece un enjambre de insectos carnívoros. En 1D4 +4 asaltos se dispersarán por los pasillos.

Tipo de criatura (1): Sabandija grande.

Características (–11): Fuerza -, Destreza 18 (+4) Constitución 8 (–1), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (0), Carisma 2 (–4).

Rasgos raciales (46): Alcance extendido (Enjambre) 2, Arma natural (Enjambre) 5, Competencias limitadas, Incorpóreo (Afecta a corpóreos) 2, Inmunidad (aturdimiento, efectos mentales, fatiga, parálisis y restricciones al movimiento), Movimiento especial (Trepar) 2, Resistencia al dolor 5, Velocidad reducida 1, Vista ciega. Habilidades (2): Atención +4, Sigilo 0, Supervivencia +4.

Bonificaciones (13): Ataque +7, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad 0.

Combate: Iniciativa +4, Velocidad 6 m (terrestre) y 6 m (trepando), Defensa 13 (Desprevenido 9),

Ataque enjambre (2d6 en un en un área expansiva de 3 m alrededor del enjambre, con Reflejos CD 17 mitad daño), Derribar +12.

Salud: Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 8.



Desprendimiento de Rocas.





Tipo: Estática.

Atención: CD 15.

Desarmar: CD 20.

Activación: Pisar losa.

Efecto: El techo se desploma. Una prueba de salvación de Reflejos (CD 15) para escapar, si no 4d6 de daño. El camino queda obstruido por las rocas . Juegos de manos CD 30 para pasar o 5D6 asaltos para quitar las rocas (dejando un agujero estrecho por el que pasar).





Trampa Aplastante.



Tipo: Estática.

Atención: CD 25.

Desarmar: CD 20, requiere 3 éxitos.

Activación: Pisar losa.

Efecto: El pasillo o estancia es cerrado por sendas rejas o puertas de piedra. El techo desciende lentamente. Una prueba de salvación de Reflejos (CD 20) para escapar antes de que se cierren las puertas (sólo si se está cerca de las puertas) o reja, si no, muerte. El techo desciende en 1D6+4 asaltos.