Tipos de flechas
Karimata:
Flecha
con una punta en forma de u que sirve para cortar cuerdas, si golpea
a un enemigo el daño es el del tipo de arco usado -1. La dificultad
de cortar una cuerda es de 25, cuando impacta en una cuerda hace el
daño máximo del arco usado.
Precio:
1 flecha 5 mp
Zumbadora:
Flecha
especial con una punta hueca que silba mientras vuela, sirve para
hacer señales a las tropas, la punta no suele estar afilada y suele
rebotar contra cualquier cosa que golpee. Daño 1d3.
Precio:
10 flechas 5 mp.
Armas Cuerpo a Cuerpo
Abanico de
guerra:
Para
unos ojos inexpertos parece un abanico corriente de hermosa
manufactura, pero sus varillas están hechas de acero y son
puntiagudas en los extremos. Cuando el abanico se utiliza por primera
vez en un combate , el portador gana un +4 a la acción de combate
fintar.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo
de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Abanico
de guerra Exótica 1d6 x3 Cortante 7 P 1,5
kg 20 mp
Bastón
de tres partes:
Originariamente
era un instrumento de labranza para desgranar cereales, está
compuesto por tres partes de madera de igual longitud, unidas en sus
extremos por tiras de cuero, cuerdas, o eslabones.
Es
un arma de dos manos.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Bastón de tres
partes Exótica 1d8 x3 Contundente 12 G 3,5 kg 5 mp
Chakram:
Disco
de metal de unos 30 cm de diámetro con el borde exterior afilado.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo
de daño FUE min. Incr. distancia Tamaño Peso Coste
Chakram Exótica 1d4 x3 Cortante 9 10
m M 1 kg 15 mp
Chijiriki:
Arma
doble, permite atacar con la punta de la lanza o golpear con la
cadena. Puedes emplearla para llevar a cabo ataques de derribo
enroscándola en una extremidad del enemigo. Si trataran de
derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.
También obtienes una bonificación de +2 en todas las pruebas de
Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti).
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Chijiriki Exótica 1d6/1d4 x2 Especial 11 G 3 kg 20 mp
Espada mariposa:
La
hoja de una espada de la mariposa es más o menos tan largo como un
antebrazo humano, lo que permite un fácil ocultamiento dentro de las
mangas sueltas o botas, y permite una mayor maniobrabilidad al girar
y rotar durante la pelea en distancia corta. Las espadas mariposa
suelen ser esgrimidos en pares.Un par de espadas a menudo se llevan
juntas dentro de la misma vaina, con el fin de dar la apariencia de
una sola arma.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Espada mariposa Exótica 1d6 19-20 Cortante 9 P 1 kg 15 mp
Jitte:
Arma
especialmente diseñada para desarmar, ganas un +2 para desarmar a un
oponente (incluyendo la tirada opuesta de ataque para evitar perder
el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Jitte Exótica 1d4 x2 Contundente 9 P 1,5 Kg 3 mp
Kau
Sin Ke:
Consiste
en una serie de entre cuatro y seis cortas barras de hierro unidas
por eslabones de cadena.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Kau Sin Ke Exótica 1d8 x2 Contundente 11 M 2 kg 40 mp
Lajatang
o lajantang korobukuro:
Arma
doble, Puedes combatir con ella como si lo hicieras con dos armas,
con todos los penalizadores al ataque que sufrirías normalmente si
usaras una arma de mano y otra arma ligera.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Lajatang korobokuru Exótica 1d6/1d6 x2 Cortante 10 M 1,5 kg 10 mp
Lajatang Exótica 1d8/1d8 x2 Cortante 12 G 3 kg 15 mp
Nagamaki:
Arma
muy parecida a la Naginata, pero algo más corta, se suele utilizar
montado a caballo. A caballo puede usarse a una mano.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Nagamaki Marcial 2d4 x3 Cortante 11 G 4,5 kg 20 mp
Sasumata:
Arma
utilizada por las fuerzas del orden para capturar delincuentes. Si el
usuario logra alcanzar con ella a un oponente pequeño o mediano
puede iniciar inmediatamente una presa (como acción gratuita) sin
provocar ataque de oportunidad. El portador podrá hacer ataques de
derribo con un +2. Es un arma de alcance y no puede ser utilizada
contra oponentes adyacentes.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Sasumata Exótica 1d4 x2 Contundente 11 G 2 kg 10 mp
Tonfa:
Arma
de madera que protege los antebrazos, otorga un +1 a la defensa
cuerpo a cuerpo. Cuando se utiliza la maniobra de bloqueo se gana un
+2 a la tirada.
Arma Tipo Daño Crítico Tipo de daño FUE min. Tamaño Peso Coste
Tonfa Exótica 1d6 x2 Contundente 9 P 1,5 kg 1 mp
Fuentes: Aventuras Orientales, La leyenda de los 5 anillos, Tierra de ninjas, Manual Avanzado de Aventuras de la Marca del Este.