Monstruo tomado prestado del blog TPF: Genesis y adaptado al sistema del Reino de la Sombra.
SANGRADOR
Temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.
Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.
Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso , aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.
Sangrador animal mediano (32) pts
Características (3 ptos): Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos Raciales (16 ptos): Arma natural (mordisco) 3,Arma natural (garras) 2 competencias limitadas -1, Derribo mejorado 2, Abalanzarse 1, Drenar 4, Movimiento especial (planear) 1 (trepar)1, Infravisión 1, Velocidad incrementada 1, Armadura natural 1.
Habilidades (5 ptos): Atención +6, Atletismo +10, Sigilo +6 Supervivencia +6
Bonificadores ( 8 ptos): Ataque +4 , Fortaleza +5 , Reflejos +5, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +5, Velocidad metros (suelo)12 o 12 metros (planeado)
Defensa 15 (desprevenido 13 ),
Armadura, piel dura RD 1
Mordisco +4 1d8+1
Garras +4 16+2
Salud: Puntos de resistencia 36 , Umbral de herida grave 11 .
Combate:
Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.
En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos.
Aferrarse : Si el Sangrador acierta con un ataque, utiliza sus mandíbulas para aferrarse al cuerpo de su oponente. Un Desangrador aferrado tiene una defensa de 14. y una fuerza efectiva para ser arrancada de 14.
Drenar sangre: Con cada ataque con éxito con el aguijón mientras esté aferrado drena de su oponente 4 puntos de constitución.
Mostrando entradas con la etiqueta Reino de la Sombra. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reino de la Sombra. Mostrar todas las entradas
viernes, 2 de octubre de 2015
viernes, 26 de junio de 2015
Athach, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Criatura humanoide deforme, con una piel verdosa y con un tercer brazo que le sale del pecho. Es grande como un ogro pero mucho más poderoso.
ATACH (humanoide monstruoso grande) 95 PUNTOS
Características :
Fuerza 27 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 23 (+6), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos Raciales:
Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural 4, Competencia con armas (Sencillas), Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor, miembro adicional, mordisco venenoso.Arma natural mordisco.
Tamaño: Grande.
Movimiento: 9 metros
Dotes: Ataque múltiple, ataque con múltiples armas, multidextrismo, Resistencia al daño 3, Soltura con gran clava.
Habilidades :
Atención +9, Atletismo +11, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificadores :
Ataque +9, Fortaleza +10, Reflejos +5, Voluntad +9.
Combate:
Iniciativa +5,
Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 4), los tres primeros puntos de daño de cada ataque de daño físico.
Mordisco +9 1d8 +4
Gran garrote enorme x2 +6 2d6+8,
Derribar/Presa +21
Salud:
Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.
Veneno:
CD FORT 22, daño inicial 1D6 FUE, daño secundario 2D6 FUE
Equipo:
Gran garrote tamaño ogro x2(no puede ser utilizado por criaturas medianas o inferiores).
ATACH (humanoide monstruoso grande) 95 PUNTOS
Características :
Fuerza 27 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 23 (+6), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos Raciales:
Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural 4, Competencia con armas (Sencillas), Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor, miembro adicional, mordisco venenoso.Arma natural mordisco.
Tamaño: Grande.
Movimiento: 9 metros
Dotes: Ataque múltiple, ataque con múltiples armas, multidextrismo, Resistencia al daño 3, Soltura con gran clava.
Habilidades :
Atención +9, Atletismo +11, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificadores :
Ataque +9, Fortaleza +10, Reflejos +5, Voluntad +9.
Combate:
Iniciativa +5,
Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 4), los tres primeros puntos de daño de cada ataque de daño físico.
Mordisco +9 1d8 +4
Gran garrote enorme x2 +6 2d6+8,
Derribar/Presa +21
Salud:
Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.
Veneno:
CD FORT 22, daño inicial 1D6 FUE, daño secundario 2D6 FUE
Equipo:
Gran garrote tamaño ogro x2(no puede ser utilizado por criaturas medianas o inferiores).
viernes, 5 de junio de 2015
ATRONADOR DE ARENA, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Monstruo creado por Antonio Ortiz, aparecido en su blog con las estadísticas para jugar en la marca del este.
Adaptación para el Savage World de inminente aparición en español, por Nirkhuz en su blog.
El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca.
En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.
Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.
En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.
Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 2d6 de daño y parálisis, mientras sus presas aúllan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos.
Características (26): FUE 26 (+8), DES 10 (0), CON 22 (+6), INT 6 (-2), SAB 12 (+1), CAR 10 (0).
Adaptación para el Savage World de inminente aparición en español, por Nirkhuz en su blog.
El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca.
En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.
Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.
En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.
Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 2d6 de daño y parálisis, mientras sus presas aúllan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos.
Características (26): FUE 26 (+8), DES 10 (0), CON 22 (+6), INT 6 (-2), SAB 12 (+1), CAR 10 (0).
Tamaño
(4): Colosal.
Rasgos
Monstruosos (50): Abalanzarse 1, Arma Natural 1 (Garra 2D6) ,
Arma natural 5(Ataque sónico), Alcance adicional ataque sónico 7
Armadura Natural (Piel Quitinosa RD 10) 10, Camuflaje Natural
(arenales y marismas) 2, Miembros Adicionales (patas) 10, Miembros
adicionales (tentáculos 6) 6, Competencias limitadas -1, Engullir 3,
Longevidad 1, Presencia temible 5 (CD Voluntad 15).
Dotes
(5): Ataque múltiple
(penalizador de -2 en todos los ataques menos en el primero cada
asalto), Dureza, Impacto brutal, Ocultación mejorada, Resistencia al
daño 3.
Habilidades
(3): Atención +5,Atletismo
+12, Sigilo -12 (inmóvil +16),
Bonificaciones
(60):
Ataque:
+ 18 (+10)
TS
For +13, TS Ref +8, TS Vol +9.
Movimiento Base: 12m, Alcance Base 4’5m,
Movimiento Base: 12m, Alcance Base 4’5m,
Combate:
Inic
+ 8, Defensa 18 (Desprevenido 18),
Armadura
Quitinosa RD 10 ( +3 resistencia al daño) RD total 13
Primer
ataque normal, el resto a -2
6
tentáculos +10 1D10+4 20/x2 Contundente
Mordisco +10 1D10+4 20/x2 Perforante
2 Garras +10 2D6 +8 20/x2 Perforante
Mordisco +10 1D10+4 20/x2 Perforante
2 Garras +10 2D6 +8 20/x2 Perforante
Presa +18 +1 adicional por cada tentáculo
Ataque sónico: Una vez cada 12 horas, Esfera, Expansión, daño elemental sónico, efecto adicional ensordecido CD For 16 (una pifia provoca sordera permanente, paralizado (igual que enmarañado) CD Fort 14. 2d6 de daño (ignora armadura físcia y parálisis)
Salud:
Puntos de Resistencia 134, Umbral de Herida Grave 24
Puntos de Resistencia 134, Umbral de Herida Grave 24
viernes, 1 de mayo de 2015
Carroñero Blanco Cazador, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Dentro de las pequeñas comunidades de carroñeros blancos algunos se convierten en cazadores, miembros más poderosos de su comunidades. Adaptados para la caza en tan agreste lugar los hacen temibles oponentes en solitario y letales en grupo.
Carroñero Blanco Cazador - Humanoide Monstruoso (65 Puntos)
Características (18): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (14): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 6 (CD 18 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (9): Atención +7/+11, Atletismo +6 , Buscar +7 , Sigilo +16 / (sigilo inmóvil +28), Supervivencia +9.
Dotes (8): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo II, Énfasis en atención (oído agudo), Rastrear,
Bonificaciones (16):
Ataque: + 9
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +8, REFlejos + 9, VOLuntad +3
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +9,
Defensa 19 (Desprevenido 15) Esquivando a un oponente 21
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +9 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +9 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +9 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 42, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
Carroñero Blanco Cazador - Humanoide Monstruoso (65 Puntos)
Características (18): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (14): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 6 (CD 18 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (9): Atención +7/+11, Atletismo +6 , Buscar +7 , Sigilo +16 / (sigilo inmóvil +28), Supervivencia +9.
Dotes (8): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo II, Énfasis en atención (oído agudo), Rastrear,
Bonificaciones (16):
Ataque: + 9
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +8, REFlejos + 9, VOLuntad +3
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +9,
Defensa 19 (Desprevenido 15) Esquivando a un oponente 21
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +9 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +9 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +9 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 42, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
viernes, 24 de abril de 2015
Reglas para duelos orientales para el Reino de la Sombra
Reglas para duelos y duelos de Iajutsu.
Para realizar el duelo dos contrincantes se colocan uno enfrente de otro, durante varios asaltos se concentran para realizar el ataque.
Ambos contendientes anotan en secreto si será un ataque total o ataque defensivo. Después marcarán con un dado ( que puede ser 0 , si no quiere aumentar su iniciativa ) cuantos puntos de su ataque base quieren restar para aumentar su iniciativa en la misma cantidad (Estos dados tienen que permanecer ocultos), como máximo se puede restar el ataque base -1.
Después se hará una tirada de la habilidad de concentración, cuyo resultado una vez consultado en la siguiente tabla dará un bonificador a defensa (si el ataque es defensivo) o al daño (si es ataque total). Esta bonificación solo valdrá para el primer asalto, después el combate continuará de la manera normal.
Concentración
Resultado de la prueba Daño o Defensa adicional
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4
25-29 +5
30-34 +6
35-39 +7
40-44 +8
45-49 +9
50+ +10 (máximo)
Después se realizará la tirada de iniciativa, si el primero en actuar supera en 10 puntos o más a su contrincante podrá hacer el ataque antes de que el oponente actúe (perdiendo el bonificador a la defensa por concentración si hubiera elegido luchar a la defensiva), si éste muere o está incapacitado para luchar no podrá realizar ataque alguno.
Para los duelos de iajutsu es igual, pero con el arma envainada, si se tiene la dote desenvainado rápido gana un +4 a la iniciativa en el primer asalto de combate (si ambos contrincantes tienen la dote ninguno gana el modificador de +4 a la iniciativa).
Fuentes: Aventuras Orientales
Para realizar el duelo dos contrincantes se colocan uno enfrente de otro, durante varios asaltos se concentran para realizar el ataque.
Ambos contendientes anotan en secreto si será un ataque total o ataque defensivo. Después marcarán con un dado ( que puede ser 0 , si no quiere aumentar su iniciativa ) cuantos puntos de su ataque base quieren restar para aumentar su iniciativa en la misma cantidad (Estos dados tienen que permanecer ocultos), como máximo se puede restar el ataque base -1.
Después se hará una tirada de la habilidad de concentración, cuyo resultado una vez consultado en la siguiente tabla dará un bonificador a defensa (si el ataque es defensivo) o al daño (si es ataque total). Esta bonificación solo valdrá para el primer asalto, después el combate continuará de la manera normal.
Concentración
Resultado de la prueba Daño o Defensa adicional
10-14 +2
15-19 +3
20-24 +4
25-29 +5
30-34 +6
35-39 +7
40-44 +8
45-49 +9
50+ +10 (máximo)
Después se realizará la tirada de iniciativa, si el primero en actuar supera en 10 puntos o más a su contrincante podrá hacer el ataque antes de que el oponente actúe (perdiendo el bonificador a la defensa por concentración si hubiera elegido luchar a la defensiva), si éste muere o está incapacitado para luchar no podrá realizar ataque alguno.
Para los duelos de iajutsu es igual, pero con el arma envainada, si se tiene la dote desenvainado rápido gana un +4 a la iniciativa en el primer asalto de combate (si ambos contrincantes tienen la dote ninguno gana el modificador de +4 a la iniciativa).
Fuentes: Aventuras Orientales
viernes, 17 de abril de 2015
Predator, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra
Criatura alienígena de forma humanoide , pero de mayor altura que un humano (en torno a los 2,20 m o 2,40 m ). La mayoría de su cuerpo es puro músculo, pudiendo soportar un duro castigo físico y suelen pesar entre 140 kg y 190 kg. La piel es generalmente de tonos verdes blanquecinos u oscuros dependiendo de la zona, acompañada de escamas de color café, negras o verdes; manos similares a las de los humanos, excepto porque los dedos acaban en garras, pies con cinco dedos, talón a modo de espolón y sangre de color verde fosforescente.
Es una sociedad cazadora , dónde los mejores cazadores de su especie son los líderes. Cada cierto tiempo viajan por el espacio para buscar nuevas presas que añadir a su colección.
Utilizan poco equipo tecnológico cuando van de caza, les gusta cazar de una manera "justa" y cara a cara. Si son derrotados y dejados con vida se inmolan utilizando un dispositivo explosivo incorporado en su brazalete.
Predator - Humanoide Monstruoso ( 90 Puntos)
Características (32): FUE 24 (+7), DES 16 (+3), CON 22 (+6), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (12): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Armadura Natural (Piel dura RD 2) 2, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2,Velocidad incrementada 2, Presencia temible V, Movimiento especial I (trepar)
Habilidades (14): Atención + 9/+11, Atletismo + 15 ,Sigilo + 11 / 16 (21 inmóvil), Supervivencia 14, medicina +5, Intimidar +10 , Buscar +9/+15
Dotes (14): Dureza, Rastrear, Competencia con armaduras liegeras, Competencia con armas marciales y sencillas. Entorno predilecto bosques y junglas, Resistencia al dolor 2, Esconderse a plena vista, esquiva, percepción del entorno (junglas y bosques), Vigor
Bonificaciones (18): Ataque +9
TS For +11, TS Ref +7, TS Vol +3.
Presencia Temible : CD Vol 17
Movimiento Base: 15m.
Combate:
Inic + +7, Defensa 17 (Desprevenido 14),
Armadura :Placas ligera, +3 + armadura natura +2 RD: 5
Garra +5 1D6+7/1D6+3 20/x2,
Cuchillas +10 1D8+7 19-20/x2, Perforante,cortante
Lanza +10 1D8 +7 20x3 Perforante.
Cañón +10 2D6 19-20x3
Todo el equipo es de la mejor artesanía.
Salud:
Puntos de Resistencia 54, Umbral de Herida Grave 16.
Equipo:
Brazal : Runas explosivas (2D6+10 de daño) se activan como acción estándar y explotan al final del asalto, sólo el Predator puede activarlas . Camuflaje natural 3 (si se mueve el bonificador es la mitad).
Máscara : Atención +2, Buscar +6
Cañón: Disparo. Acción estándar. Alcance largo (120 metros) , 2D6 de daño por fuego. Salvación: no. Hay que tener éxito en una tirada de ataque a distancia. 6 cargas + 1D6 adicionales, se recarga cada día.
viernes, 10 de abril de 2015
Carroñero Blanco, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra.
Una adaptación de un monstruo del blog TPF: Génesis, que fue creado para OSR/AelMdE.
La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.
En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.
Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.
Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.
Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).
Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos.
Carroñero Blanco - Humanoide Monstruoso (50 Puntos)
Características (16): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (12): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 4 (CD 16 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (6): Atención +5/+9, Atletismo +6 , Buscar +4 , Sigilo +12 / (sigilo inmóvil +22), Supervivencia +5.
Dotes (6): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo I, Énfasis en atención (oído agudo)
Bonificaciones (10):
Ataque: + 6
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +7, REFlejos + 5, VOLuntad +2
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +5,
Defensa 15 (Desprevenido 11) Esquivando a un oponente 19
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +6 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +6 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +6 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 40, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.
En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.
Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.
Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.
Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).
Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos.
Carroñero Blanco - Humanoide Monstruoso (50 Puntos)
Características (16): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (12): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 4 (CD 16 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (6): Atención +5/+9, Atletismo +6 , Buscar +4 , Sigilo +12 / (sigilo inmóvil +22), Supervivencia +5.
Dotes (6): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo I, Énfasis en atención (oído agudo)
Bonificaciones (10):
Ataque: + 6
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +7, REFlejos + 5, VOLuntad +2
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +5,
Defensa 15 (Desprevenido 11) Esquivando a un oponente 19
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +6 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +6 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +6 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 40, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
viernes, 27 de marzo de 2015
Golem de Carne, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Estos repugnantes seres son creados con trozos sustraídos de cuerpos humanoides, unidos para dar lugar a una infame criatura. Mediante horribles rituales son devueltos a la no vida. Son capaces de seguir las ordenes sencillas que su creador les de.
GOLEM DE CARNE 58 PUNTOS
Características (1 ptos): Fuerza 20 (+5), Destreza 10 (+0), Dureza 21, Inteligencia —, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tipo de criatura (1 pto): Constructo grande.
Rasgos raciales (20 ptos): Arma natural VI, armadura natural VI, Reducción de daño ,Enfermedad (fiebre de la mugre CD 18 Fortaleza, si el objetivo muere se levanta como muerto viviente) 3, inmunidad a la electricidad 2
Dotes (5 ptos): Furia V
Bonificaciones (19 ptos):
Ataque +10, Fortaleza +11, Reflejos +3, Voluntad +6
Combate:
Iniciativa +3 Defensa 12
RD por armadura natural 6
puño +10 2d8 +5
puños x2 +6/+2 2D8+5/2D8+2
En furia
Defensa 10 Fortaleza +17, Voluntad +12
puño +10 2d8 +10
puños x2 +6/+2 2D8+10/2D8+5
Salud:
Puntos de Resistencia 63, Umbral de herida grave 21.
Ausencia de Constitución (8): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune a la fatiga, el veneno, las enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Por ejemplo, una criatura sin Constitución aún puede sufrir Daño masivo, como cualquier objeto, y tiene que superar la prueba de Fortaleza correspondiente. Una criatura sin Constitución también ignora el aturdimiento y las penalizaciones por dolor, pero no es inmune a los golpes críticos. Además, la criatura es incapaz de sanarse de forma natural y no puede realizar un Esfuerzo extra. Al carecer de Constitución debe comprar Dureza para calcular su aguante, del mismo modo que un objeto (ver Daño a objetos, pág. 112). Obtiene Dureza 10 de forma gratuita, pudiendo mejorarla al coste de un Punto de Personaje por punto de Dureza.
Ausencia de Inteligencia (–2): Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen boni!caciones a las habilidades.
Inmunidades de constructo (6): Además de lo anterior, un constructo es inmune a efectos de nigromancia y daño de Característica.
No vivo (–1): La criatura no puede ser reanimada o resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si sus Puntos de
Resistencia se reducen a cero o si quedan en estado Moribundo.
Reparable (1): La criatura puede ser reparada con una prueba de la Artesanía tallado de madera (CD 15). Se requiere un día de trabajo (8 horas) para eliminar el estado Deteriorado y una semana para el estado Inutilizado. Si la criatura no ha sufrido Daño masivo, un día de trabajo le hace recuperar tantos Puntos de Resistencia como el valor total de Artesanía, o la parte proporcional si se dedica menos tiempo.
viernes, 20 de marzo de 2015
Mordedor, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
¿Cansado de que tus jugadores arrasen con hordas de zombies sin ningún temor, clérigos ahuyentándolos y los nigromantes controlándolos? , ahora tienes la solución, los Mordedores, Caminantes Muertos, como quieras llamarlos.
Un caminante es un cadáver putrefacto, reanimado por los dioses oscuros, una terrible enfermedad o una poderosa magia negra.
El único objetivo de éstas criaturas es alimentarse. Se arrastran incansables tras su objetivo y sólo devorándolos por completo abandonan su empeño. No pueden hablar ni comunicarse.
Su mordisco es letal y trasmite su enfermedad convirtiendo a los afectados en otros mordedores en cuestión de horas.
Mordedor 45 PUNTOS
Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 8 (–1), Dureza 15, Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos : Arma natural (Golpe) 2,Arma natural (mordisco) 3 Armadura natural 3, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Dureza, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia), No vivo, Renqueante, Sujeción mejorada, Velocidad reducida 1, Presencia temible 1, Enfermedad Z( CD Fort 22, 2d4 Constitución, si la víctima muere se convierte en otro mordedor). Inmunidad a la expulsión y al daño sagrado. Vulnerable al daño en la cabeza
Habilidades: Ninguna.
Dotes : -
Bonificaciones: Ataque +2
TS For - , TS Ref +2, TS Vol +2.
Movimiento Base: 6m
Combate:
Inic +2, Defensa 12 (Desprevenido 12),
Armadura natural RD 3
Golpe +2 1d6+2,
Mordisco +2 1D6+1
Derribar +5,
Presa +5 (+9 para mantener la presa).
Salud:
Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 17.
La enfermedad Z sólo se trasmite por el mordisco de un Mordedor.
El mordedor es una modificación del zombi del manual de El Reino de la Sombra para hacerlo más poderoso.
Un caminante es un cadáver putrefacto, reanimado por los dioses oscuros, una terrible enfermedad o una poderosa magia negra.
El único objetivo de éstas criaturas es alimentarse. Se arrastran incansables tras su objetivo y sólo devorándolos por completo abandonan su empeño. No pueden hablar ni comunicarse.
Su mordisco es letal y trasmite su enfermedad convirtiendo a los afectados en otros mordedores en cuestión de horas.
Mordedor 45 PUNTOS
Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 8 (–1), Dureza 15, Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos : Arma natural (Golpe) 2,Arma natural (mordisco) 3 Armadura natural 3, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Dureza, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia), No vivo, Renqueante, Sujeción mejorada, Velocidad reducida 1, Presencia temible 1, Enfermedad Z( CD Fort 22, 2d4 Constitución, si la víctima muere se convierte en otro mordedor). Inmunidad a la expulsión y al daño sagrado. Vulnerable al daño en la cabeza
Habilidades: Ninguna.
Dotes : -
Bonificaciones: Ataque +2
TS For - , TS Ref +2, TS Vol +2.
Movimiento Base: 6m
Combate:
Inic +2, Defensa 12 (Desprevenido 12),
Armadura natural RD 3
Golpe +2 1d6+2,
Mordisco +2 1D6+1
Derribar +5,
Presa +5 (+9 para mantener la presa).
Salud:
Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 17.
La enfermedad Z sólo se trasmite por el mordisco de un Mordedor.
El mordedor es una modificación del zombi del manual de El Reino de la Sombra para hacerlo más poderoso.
viernes, 13 de marzo de 2015
Golem de Piedra, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
El Golem de piedra es una construcción de piedra del tamaño de un ogro, aunque pueden hacerse tanto pequeños como gigantes. Construidos por usuarios de magia con una gran habilidad en el esculpido la piedra, una vez animado, el golem obedece órdenes sencillas que le de su creador.
GÓLEM DE PIEDRA 65 PUNTOS
Características (18 ptos): Fuerza 29 (+9), Destreza 8 (-1), Dureza 21, Inteligencia —, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tipo de criatura (1 pto): Constructo grande.
Rasgos raciales (22 ptos): Arma natural VI, armadura natural VI, Reducción de daño (contundente, perforante,cortante) 3,Vista ciega.
Aptitud sobrenatural (6) : Ralentizar CD 13
Esencia: 6
Bonificaciones (18 ptos):
Ataque +8, Fortaleza +11, Reflejos +3, Voluntad +6
Combate:
Iniciativa +3 , Defensa 12
Reducción de daño perforante , cortante o contundente (la mitad de daño) + RD por armadura natural 6
puño +8 2d8 +9
puños x2 +4/+0 2D8+9/2D8+4
Salud:
Puntos de Resistencia 63, Umbral de herida grave 21.
Ausencia de Constitución (8): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune a la fatiga, el veneno, las enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Por ejemplo, una criatura sin Constitución aún puede sufrir Daño masivo, como cualquier objeto, y tiene que superar la prueba de Fortaleza correspondiente. Una criatura sin Constitución también ignora el aturdimiento y las penalizaciones por dolor, pero no es inmune a los golpes críticos. Además, la criatura es incapaz de sanarse de forma natural y no puede realizar un Esfuerzo extra. Al carecer de Constitución debe comprar Dureza para calcular su aguante, del mismo modo que un objeto (ver Daño a objetos, pág. 112). Obtiene Dureza 10 de forma gratuita, pudiendo mejorarla al coste de un Punto de Personaje por punto de Dureza.
Ausencia de Inteligencia (–2): Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen boni!caciones a las habilidades.
Inmunidades de constructo (6): Además de lo anterior, un constructo es inmune a efectos de nigromancia y daño de Característica.
No vivo (–1): La criatura no puede ser reanimada o resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si sus Puntos de
Resistencia se reducen a cero o si quedan en estado Moribundo.
Reparable (1): La criatura puede ser reparada con una prueba de la Artesanía tallado de madera (CD 15). Se requiere un día de trabajo (8 horas) para eliminar el estado Deteriorado y una semana para el estado Inutilizado. Si la criatura no ha sufrido Daño masivo, un día de trabajo le hace recuperar tantos Puntos de Resistencia como el valor total de Artesanía, o la parte proporcional si se dedica menos tiempo.
viernes, 6 de marzo de 2015
RAKSHASA , nuevo monstruo para el Reino de la Sombra.
Criatura humanoide parecidas a tigres, ataviados con ropajes nobles de estilo oriental. Les gusta el lujo y la opulencia, de carácter malvado y cruel. son tremendamente inteligentes y utilizan su astucia para conseguir grandes riquezas y poder.
Rakshasa Humanoide Monstruoso ( 125 Puntos)
Características (34): FUE 12 (+1), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (13): Arma natural I, Arma natural III,Metamorfo I (criaturas humanoides), Inmune a los conjuros de Ilusión y Encantamiento. Armadura natural 4
Habilidades (21): Averiguar intenciones +11,Atención +11,Buscar +7, Engañar +15, Sigilo +16, 4 saberes cualesquiera +11, Diplomacia +7
Dotes (11): Plan maestro, bien informado,esquiva, competencia con armas simples y marciales. Competencia con armaduras. Memoria eidética. Riqueza IV
Aptitudes sobrenaturales(14): Aptitud mágica 7 ,esencia incrementada II
Esencia:19
Conjuros(7): Detectar auras mágicas, leer magia, luz, mano de mago, arma mágica, Identificar, proyectil mágico, Ventriloquia, hipnotismo, Protección contra flechas, Acelerar, Don de lenguas, Rayo relampageante,
Bonificaciones (23): Ataque +9
TS For +8, TS Ref +9, TS Vol +8.
Movimiento Base: 9m,
Combate:
Inic +9 Defensa 19/23 (Desprevenido ), 15
Armadura natural RD4,
Garra +9 1D4+1 20/x2, Cortante
Mordisco +9 1D6+1 20/x2, Perforante
Cualquier arma simple o marcial +9
Salud:
Puntos de Resistencia , 42 Umbral de Herida Grave . 10
viernes, 27 de febrero de 2015
La Momia, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra.
Las momias son los cadáveres conservados por embalsamamiento o por formas naturales, la cual ha sido reanimada en rituales oscuros. Letales y tenaces acaban con cualquier intruso, son unos guardianes perfectos de mausoleos o tumbas olvidadas en el tiempo.
Momia – Muerto viviente (75 Puntos)
Características (10): FUE 18 (+4), DES 8 (-1), CON -, INT 6 (-2), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (43): Ausencia de constitución 8, Inmunidades de muerto viviente 10, No vivo -1, Vulnerable al daño sagrado (-2) Dureza 10, Arma natural 2. Armadura natural 6, Vulnerable al fuego -2, Aparición horrenda II ,4 (CD 14 voluntad o perder temporalmente 1D4 fuerza y destreza).Enfermedad 10 (maldición de la momia ) 1D6 daño a constitución , CD 20 de Fortaleza , si la víctima muere se convierte en polvo.
Habilidades (4): Atención +10, Sigilo +7
Dotes (3): Competencia con armas marciales y sencillas, Golpe poderoso.
Bonificaciones (15):
Ataque + 7
TS For +10, TS Ref +1, TS Vol +7
Movimiento Base: 9 m.
Combate:
Iniciativa +1, Defensa 11 (Desprevenido 11),
Armadura RD 6
Golpetazo +6 1D6+4 20/x2, Contundente
Arma sencilla o marcial +6
Salud:
Puntos de Resistencia 60, Umbral de Herida Grave 20.
viernes, 20 de febrero de 2015
Xorn Anciano, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra.
Bestias carroñeras del Plano Elemental de la Tierra. Habitan en las profundidades de la tierra, horadando el subsuelo, alimentándose se las rocas y dando forma a las entrañas del mundo.
La criatura tiene en lo alto de la cabeza un boca, grande y poderosa, rodeada por tres largos brazos terminados en garras afiladas y dispuestos simétricamente en torno a su cuerpo. Entre los brazos de la criatura hay grandes ojos de párpados pétreos que pueden ver en todas direcciones. El Xorn tiene tres patas, gruesas y cortas, situadas cada una bajos su correspondiente ojo.
XORN ANCIANO Ajeno enorme (Tierra) 106 ptos
Características (23): FUE 24 (+7), DES 10 (0), CON 18 (+4), INT 10 (0), SAB 11 (+0), CAR 10 (0).
Tamaño (2): Enorme.
Rasgos Monstruosos (34): Arma natural (mordisco)VI, Armadura natural VII, Miembro adicional I, movimiento especial (Excavar) IV, Sentido de la vibración II, Inmunidad parcial (cortante), Inmunidad al fuego y al frío, Reducción al daño electricidad V.
Habilidades (8): Atención+10, Buscar +10 , Sigilo +8
Dotes (1):Ataque múltiple.
Bonificaciones (39): Ataque +11
TS For +13, TS Ref +9, TS Vol +9.
Movimiento Base (-1): 6m, excavando 6 metros
Combate:
Inic + 3, Defensa 17 (Desprevenido 17),
Armadura (RD 7), Armas cortantes mitad de daño, resistencia 10 a la electricidad e inmunidad total al fuego y al frío.
Garras x3 +9 1d6+3 20/x2, Cortante
Mordisco +11 2d10+7 20/x2, Perforante
Salud:
Puntos de Resistencia 74, Umbral de Herida Grave 14.
Sentido de la vibración: igual que sonar pero con lo que esté en contacto con el suelo.
La criatura tiene en lo alto de la cabeza un boca, grande y poderosa, rodeada por tres largos brazos terminados en garras afiladas y dispuestos simétricamente en torno a su cuerpo. Entre los brazos de la criatura hay grandes ojos de párpados pétreos que pueden ver en todas direcciones. El Xorn tiene tres patas, gruesas y cortas, situadas cada una bajos su correspondiente ojo.
XORN ANCIANO Ajeno enorme (Tierra) 106 ptos
Características (23): FUE 24 (+7), DES 10 (0), CON 18 (+4), INT 10 (0), SAB 11 (+0), CAR 10 (0).
Tamaño (2): Enorme.
Rasgos Monstruosos (34): Arma natural (mordisco)VI, Armadura natural VII, Miembro adicional I, movimiento especial (Excavar) IV, Sentido de la vibración II, Inmunidad parcial (cortante), Inmunidad al fuego y al frío, Reducción al daño electricidad V.
Habilidades (8): Atención+10, Buscar +10 , Sigilo +8
Dotes (1):Ataque múltiple.
Bonificaciones (39): Ataque +11
TS For +13, TS Ref +9, TS Vol +9.
Movimiento Base (-1): 6m, excavando 6 metros
Combate:
Inic + 3, Defensa 17 (Desprevenido 17),
Armadura (RD 7), Armas cortantes mitad de daño, resistencia 10 a la electricidad e inmunidad total al fuego y al frío.
Garras x3 +9 1d6+3 20/x2, Cortante
Mordisco +11 2d10+7 20/x2, Perforante
Salud:
Puntos de Resistencia 74, Umbral de Herida Grave 14.
Sentido de la vibración: igual que sonar pero con lo que esté en contacto con el suelo.
viernes, 6 de febrero de 2015
Elemental de Fuego, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra
ELEMENTAL DE FUEGO
Criaturas de fuego y magma, rápidas y letales, el mero contacto con su piel puede incendiar ciertos materiales.
Elemental de Fuego Grande (50 Puntos)
Características (16): FUE 14 (+2), DES 20 (+5), CON 16 (+3), INT 6 (-2), SAB 11 (+0), CAR 10 (+0).
Tamaño (1): Grande
Rasgos Monstruosos (14): Armadura natural 2, Arma natural 5, daño elemental 1, Detonar 3 (CD 15 ,1d10 daño, 4,5 metros alcance), Repelido por Agua -4,Vulnerable al daño por frío o agua -4, Reducción de daño perforante, contundente, cortante 6, piel hiriente 3 (1d8 de daño), inmunidad al fuego 2.
Habilidades (2): Atención +8, Intimidar +2.
Dotes (1): Dureza.
Bonificaciones (16): Ataque + 11
TS For +5, TS Ref +11, TS Vol +2.
Movimiento Base:
Alcance: 3 metros
Combate:
Inic + 11, Defensa 20 (Desprevenido 15),
Armadura RD 2 + RD 4 contra armas cortantes , perforantes y contundentes.
Golpetazo +10 2d6+2* 20x2
Salud:
Puntos de Resistencia 46 , Umbral de Herida Grave 14.
*Ignora la RD de las armaduras físicas
Criaturas de fuego y magma, rápidas y letales, el mero contacto con su piel puede incendiar ciertos materiales.
Elemental de Fuego Grande (50 Puntos)
Características (16): FUE 14 (+2), DES 20 (+5), CON 16 (+3), INT 6 (-2), SAB 11 (+0), CAR 10 (+0).
Tamaño (1): Grande
Rasgos Monstruosos (14): Armadura natural 2, Arma natural 5, daño elemental 1, Detonar 3 (CD 15 ,1d10 daño, 4,5 metros alcance), Repelido por Agua -4,Vulnerable al daño por frío o agua -4, Reducción de daño perforante, contundente, cortante 6, piel hiriente 3 (1d8 de daño), inmunidad al fuego 2.
Habilidades (2): Atención +8, Intimidar +2.
Dotes (1): Dureza.
Bonificaciones (16): Ataque + 11
TS For +5, TS Ref +11, TS Vol +2.
Movimiento Base:
Alcance: 3 metros
Combate:
Inic + 11, Defensa 20 (Desprevenido 15),
Armadura RD 2 + RD 4 contra armas cortantes , perforantes y contundentes.
Golpetazo +10 2d6+2* 20x2
Salud:
Puntos de Resistencia 46 , Umbral de Herida Grave 14.
*Ignora la RD de las armaduras físicas
viernes, 30 de enero de 2015
La Esfinge , nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Las esfinges son criaturas mágicas con cuerpo de león alado , cabeza y busto de mujer bella y bien proporcionada. Criaturas muy inteligentes, se deleitan con acertijos y juegos de lógica. Pueden lanzar conjuros como si fueran magos.
Puede emitir un horrible rugido que provocará dolor y desesperación en todo aquel que se encuentre cerca (Símbolo de dolor). Estas criaturas se las pueden encontrar comúnmente custodiando criptas, o antiguos mausoleos.
ESFINGE Ginoesfinge- Bestia mágica Grande ( 162 Puntos)
Características (37): FUE 18 (+4), DES 12 (+1), CON 13 (+1), INT 18 (+4), SAB 18 (+4), CAR 18 (+4).
Tamaño (1): Grande.
Rasgos Monstruosos (8): Vista de águila 1, Volar 3,Abalanzarse 1, Arma natural (garras) 1, Ataque en vuelo 1,Desgarramiento 1,
Habilidades (13): Atención +8 (a largas distancias) +18, Atletismo+4 , Sigilo +4. Concentración +13, Intimidar +14, armadura natural 6, Historia antigua y leyendas +20
Dotes (11): Ambidiestro. combate con dos armas III, iniciativa mejorada II, Esencia incrementada 5
Bonificaciones (24): Ataque +8,
TS For +7, TS Ref +7, TS Vol +8.
Movimiento Base:
10m, Vuelo 18 metros ,Alcance 3 m
.
Combate:
Inic +11, Defensa 16 (Desprevenido 15),
Armadura RD 6
Garra x2 +8 1D6+4 20/x2, Cortante
Aptitudes sobrenaturales:
Aptitud sortílega (68) esencia 18
-Adivinación mag.4
-Clariaudiencia /clarividencia mag 4
-Comprensión idiomática mag 1
-Detectar auras mágicas mag 0
-Disipar magia mag 3
-Don de lenguas mag 4
-Leer magia mag 0
-Ver lo invisible mag 2
-Localizar objeto mag 2
- Quitar maldición mag 3
1 vez por semana puede lanzar Símbolo de dolor y Símbolo de sueño como acción estándar, Mag 5
Salud:
Puntos de Resistencia 48 , Umbral de Herida Grave 11.
Puede emitir un horrible rugido que provocará dolor y desesperación en todo aquel que se encuentre cerca (Símbolo de dolor). Estas criaturas se las pueden encontrar comúnmente custodiando criptas, o antiguos mausoleos.
ESFINGE Ginoesfinge- Bestia mágica Grande ( 162 Puntos)
Características (37): FUE 18 (+4), DES 12 (+1), CON 13 (+1), INT 18 (+4), SAB 18 (+4), CAR 18 (+4).
Tamaño (1): Grande.
Rasgos Monstruosos (8): Vista de águila 1, Volar 3,Abalanzarse 1, Arma natural (garras) 1, Ataque en vuelo 1,Desgarramiento 1,
Habilidades (13): Atención +8 (a largas distancias) +18, Atletismo+4 , Sigilo +4. Concentración +13, Intimidar +14, armadura natural 6, Historia antigua y leyendas +20
Dotes (11): Ambidiestro. combate con dos armas III, iniciativa mejorada II, Esencia incrementada 5
Bonificaciones (24): Ataque +8,
TS For +7, TS Ref +7, TS Vol +8.
Movimiento Base:
10m, Vuelo 18 metros ,Alcance 3 m
.
Combate:
Inic +11, Defensa 16 (Desprevenido 15),
Armadura RD 6
Garra x2 +8 1D6+4 20/x2, Cortante
Aptitudes sobrenaturales:
Aptitud sortílega (68) esencia 18
-Adivinación mag.4
-Clariaudiencia /clarividencia mag 4
-Comprensión idiomática mag 1
-Detectar auras mágicas mag 0
-Disipar magia mag 3
-Don de lenguas mag 4
-Leer magia mag 0
-Ver lo invisible mag 2
-Localizar objeto mag 2
- Quitar maldición mag 3
1 vez por semana puede lanzar Símbolo de dolor y Símbolo de sueño como acción estándar, Mag 5
Salud:
Puntos de Resistencia 48 , Umbral de Herida Grave 11.
miércoles, 24 de diciembre de 2014
Baraja de cartas de eventos aleatorios en dungeons, para el Reino de la Sombra y similares
Papá Puerco se tenía que pasar por aquí en las vísperas de la vigilia de los puercos para traer un regalito, pero ha venido su sustituto, al parecer Papá Puerco está de baja por enfermedad.
Su sustituto ha traído un regalo más acorde con su personalidad, así que espero que os guste.
Es una baraja de cartas con eventos aleatorios, así sólo tendrás que marcar en el mapa las zonas donde quieres que se activen y sacar una carta.
Es fácilmente adaptable a cualquier juego de Dungeons, tan solo habría que cambiar las estadísticas de las trampas. También se puede ampliar fácilmente ya que para su creación he usado un generador online de cartas magic y el paint.
Si algunos eventos son muy duros o no interesan simplemente se descartan las cartas antes de barajarlas y listo.
Las cartas las podéis descargar aquí, están en pdf y en una carpeta están sueltas por si alguien quiere personalizarlas.
Fuentes: La guía del Máster de Dungeons and Dragons 3ª, Trampas y Traiciones, El Reino de la Sombra, Las Ruinas de Bajomontaña.
Su sustituto ha traído un regalo más acorde con su personalidad, así que espero que os guste.
Es una baraja de cartas con eventos aleatorios, así sólo tendrás que marcar en el mapa las zonas donde quieres que se activen y sacar una carta.
Es fácilmente adaptable a cualquier juego de Dungeons, tan solo habría que cambiar las estadísticas de las trampas. También se puede ampliar fácilmente ya que para su creación he usado un generador online de cartas magic y el paint.
Si algunos eventos son muy duros o no interesan simplemente se descartan las cartas antes de barajarlas y listo.
Fuentes: La guía del Máster de Dungeons and Dragons 3ª, Trampas y Traiciones, El Reino de la Sombra, Las Ruinas de Bajomontaña.
martes, 9 de diciembre de 2014
Trampas para El Reino de la Sombra, Parte 3
Trampa
de Salva de Dardos.
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 22.
Desarmar:
CD 22.
Activación:
Pisar losa.
Efecto:
Al pisar una losa o romper un
cable se activa el disparador que activa la trampa. Una salva de
dardos llena la estancia, cada objetivo recibe 1D4 dardos. Ataque a
distancia +10 1D4 de daño, crítico x2.
Trampa
de Salva de Dardos envenenados.
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 22.
Desarmar:
CD 22.
Activación:
Pisar losa.
Efecto:
Al pisar una losa o romper un
cable se activa el disparador que activa la trampa. Una salva de
dardos llena la estancia, cada objetivo recibe 1D4 dardos envenenados
. Ataque a distancia +10 1D4 de daño, crítico x2.
Veneno de esencia
sombra CD 17 ,1D6 FUE/ 2D6 FUE.
Trampa
de Fuego
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 29.
Desarmar:
CD 29.
Activación:
Atravesar glifo custodio.
Efecto:una
ardiente explosión llena un área de 2 metros de radio en
torno al centro de la trampa. Las llamas causan 2d6 +4 puntos de daño
por fuego
mágico. Tirada de Salvación de Reflejos para la mitad de daño CD
17.
martes, 2 de diciembre de 2014
Trampas para El Reino de la Sombra, Parte 2
Trampa
de insectos carnívoros
De un hueco, aparece
un enjambre de insectos carnívoros. En 1D4 +4 asaltos se dispersarán
por los pasillos.
Tipo de criatura
(1): Sabandija grande.
Características
(–11): Fuerza -, Destreza 18 (+4) Constitución 8 (–1),
Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 10 (0), Carisma 2 (–4).
Rasgos
raciales (46): Alcance extendido (Enjambre) 2, Arma natural
(Enjambre) 5, Competencias limitadas, Incorpóreo (Afecta a
corpóreos) 2, Inmunidad (aturdimiento, efectos mentales, fatiga,
parálisis y restricciones al movimiento), Movimiento especial
(Trepar) 2, Resistencia al dolor 5, Velocidad reducida 1, Vista
ciega. Habilidades (2): Atención +4, Sigilo 0, Supervivencia
+4.
Bonificaciones
(13): Ataque +7, Fortaleza +7, Reflejos +4, Voluntad 0.
Combate:
Iniciativa +4, Velocidad 6 m (terrestre) y 6 m (trepando),
Defensa 13 (Desprevenido 9),
Ataque
enjambre (2d6 en un en un área expansiva de 3 m alrededor del
enjambre, con Reflejos CD 17 mitad daño), Derribar +12.
Salud:
Puntos de Resistencia 42, Umbral de herida grave 8.
Desprendimiento
de Rocas.
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 15.
Desarmar:
CD 20.
Activación:
Pisar losa.
Efecto:
El techo se desploma. Una prueba de salvación de Reflejos (CD 15)
para escapar, si no 4d6 de daño. El camino queda obstruido por las
rocas . Juegos de manos CD 30 para pasar o 5D6 asaltos para quitar
las rocas (dejando un agujero estrecho por el que pasar).
Trampa
Aplastante.
Tipo:
Estática.
Atención:
CD 25.
Desarmar:
CD 20, requiere 3 éxitos.
Activación:
Pisar losa.
Efecto:
El pasillo o estancia es cerrado por sendas rejas o puertas de
piedra. El techo desciende lentamente. Una prueba de salvación de
Reflejos (CD 20) para escapar antes de que se cierren las puertas
(sólo si se está cerca de las puertas) o reja, si no, muerte. El
techo desciende en 1D6+4 asaltos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)


























