Continúo con la plasmación en tarjetas de la adaptación de los monstruos del Doom al Savage Worls que podéis encontrar en el blog TPF:Génesis.
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viernes, 4 de marzo de 2016
viernes, 26 de febrero de 2016
Tarjetas para el Savage Doom parte 1
Aprovechando la entrada de TPF: Génesis con sus adaptaciones de monstruos del mítico videojuego yo me he puesto manos a la obra para tenerlos todos a mano en unas cómodas tarjetas.
Cuando estén todas las cartas se podrán barajear e ir descubriendo las cartas para ver que monstruo aparece tras la esquina de ése tétrico pasillo.
Cuando estén todas las cartas se podrán barajear e ir descubriendo las cartas para ver que monstruo aparece tras la esquina de ése tétrico pasillo.
viernes, 2 de octubre de 2015
Sangrador, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Monstruo tomado prestado del blog TPF: Genesis y adaptado al sistema del Reino de la Sombra.
SANGRADOR
Temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.
Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.
Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso , aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.
Sangrador animal mediano (32) pts
Características (3 ptos): Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos Raciales (16 ptos): Arma natural (mordisco) 3,Arma natural (garras) 2 competencias limitadas -1, Derribo mejorado 2, Abalanzarse 1, Drenar 4, Movimiento especial (planear) 1 (trepar)1, Infravisión 1, Velocidad incrementada 1, Armadura natural 1.
Habilidades (5 ptos): Atención +6, Atletismo +10, Sigilo +6 Supervivencia +6
Bonificadores ( 8 ptos): Ataque +4 , Fortaleza +5 , Reflejos +5, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +5, Velocidad metros (suelo)12 o 12 metros (planeado)
Defensa 15 (desprevenido 13 ),
Armadura, piel dura RD 1
Mordisco +4 1d8+1
Garras +4 16+2
Salud: Puntos de resistencia 36 , Umbral de herida grave 11 .
Combate:
Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.
En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos.
Aferrarse : Si el Sangrador acierta con un ataque, utiliza sus mandíbulas para aferrarse al cuerpo de su oponente. Un Desangrador aferrado tiene una defensa de 14. y una fuerza efectiva para ser arrancada de 14.
Drenar sangre: Con cada ataque con éxito con el aguijón mientras esté aferrado drena de su oponente 4 puntos de constitución.
SANGRADOR
Temidos en todos los lugares donde habitan, por su ferocidad en la caza y su hábito de moverse en manadas de tamaños nada desdeñables, a las que caracteriza tanto el silencio en que se mueven como el olor dulzón que las acompaña.
Son grandes como un mastín, aunque mucho más esbeltos, hasta parecer siempre famélicos. Su piel es gris, áspera y con excrecencias óseas que cubren desde el cráneo hasta la mitad del lomo, con un tacto similar al del barro reseco y resquebrajado. Tienen grandes ojos negros formados por una miriada de celdillas iridiscentes en su afilada cabeza; y de su morro surgen unas mandíbulas que se asemejan a un aguijón retráctil, en dos piezas que raspan y chasquean como dos sierras que rocen sus dientes. Entre su cabeza, sus patas delanteras y los cuartos traseros tienen unos grandes pliegues de piel que se abren al extender las patas y les permiten planear al lanzarse desde alturas.
Los sangradores corren sobre sus nudillos con un movimiento muy particular y reconocible, mientras que extienden sus dedos acabados en fuertes garras para escalar con suma facilidad por cualquier superficie blanda como la madera o rugosa como la piedra natural. Las manadas de de estas criaturas suelen preferir mantenerse en posiciones en alto, para luego lanzarse planeando sobre sus presas y atacarlas de improviso , aunque su capacidad de planeo es limitada y sólo pueden desplazarse 5m en horizontal por cada metro de altura desde el que salten al planeo.
Sangrador animal mediano (32) pts
Características (3 ptos): Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos Raciales (16 ptos): Arma natural (mordisco) 3,Arma natural (garras) 2 competencias limitadas -1, Derribo mejorado 2, Abalanzarse 1, Drenar 4, Movimiento especial (planear) 1 (trepar)1, Infravisión 1, Velocidad incrementada 1, Armadura natural 1.
Habilidades (5 ptos): Atención +6, Atletismo +10, Sigilo +6 Supervivencia +6
Bonificadores ( 8 ptos): Ataque +4 , Fortaleza +5 , Reflejos +5, Voluntad +1
Combate: Iniciativa +5, Velocidad metros (suelo)12 o 12 metros (planeado)
Defensa 15 (desprevenido 13 ),
Armadura, piel dura RD 1
Mordisco +4 1d8+1
Garras +4 16+2
Salud: Puntos de resistencia 36 , Umbral de herida grave 11 .
Combate:
Individualmente son seres bastante cobardes, y sólo se enfrentan a criaturas peligrosas cuando son un grupo nutrido (el valor de un sangrador es 5 + 1 por cada otro sangrador en su misma manada), siendo estos de 1d8 sangradores.
En combate los sangradores se abalanzan sobre su presa y tratan de clavar sus mandíbulas profundamente en el cuerpo, para succionar sus fluidos internos y absorber hasta los órganos blandos.
Aferrarse : Si el Sangrador acierta con un ataque, utiliza sus mandíbulas para aferrarse al cuerpo de su oponente. Un Desangrador aferrado tiene una defensa de 14. y una fuerza efectiva para ser arrancada de 14.
Drenar sangre: Con cada ataque con éxito con el aguijón mientras esté aferrado drena de su oponente 4 puntos de constitución.
viernes, 26 de junio de 2015
Athach, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Criatura humanoide deforme, con una piel verdosa y con un tercer brazo que le sale del pecho. Es grande como un ogro pero mucho más poderoso.
ATACH (humanoide monstruoso grande) 95 PUNTOS
Características :
Fuerza 27 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 23 (+6), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos Raciales:
Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural 4, Competencia con armas (Sencillas), Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor, miembro adicional, mordisco venenoso.Arma natural mordisco.
Tamaño: Grande.
Movimiento: 9 metros
Dotes: Ataque múltiple, ataque con múltiples armas, multidextrismo, Resistencia al daño 3, Soltura con gran clava.
Habilidades :
Atención +9, Atletismo +11, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificadores :
Ataque +9, Fortaleza +10, Reflejos +5, Voluntad +9.
Combate:
Iniciativa +5,
Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 4), los tres primeros puntos de daño de cada ataque de daño físico.
Mordisco +9 1d8 +4
Gran garrote enorme x2 +6 2d6+8,
Derribar/Presa +21
Salud:
Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.
Veneno:
CD FORT 22, daño inicial 1D6 FUE, daño secundario 2D6 FUE
Equipo:
Gran garrote tamaño ogro x2(no puede ser utilizado por criaturas medianas o inferiores).
ATACH (humanoide monstruoso grande) 95 PUNTOS
Características :
Fuerza 27 (+8), Destreza 12 (+1), Constitución 23 (+6), Inteligencia 6 (–2), Sabiduría 9 (–1), Carisma 6 (–2).
Rasgos Raciales:
Arma natural (Mordisco) 1, Armadura natural 4, Competencia con armas (Sencillas), Dureza, Infravisión 2, Olfato animal 1, Vigor, miembro adicional, mordisco venenoso.Arma natural mordisco.
Tamaño: Grande.
Movimiento: 9 metros
Dotes: Ataque múltiple, ataque con múltiples armas, multidextrismo, Resistencia al daño 3, Soltura con gran clava.
Habilidades :
Atención +9, Atletismo +11, Intimidar +6, Sigilo +1, Supervivencia +5.
Bonificadores :
Ataque +9, Fortaleza +10, Reflejos +5, Voluntad +9.
Combate:
Iniciativa +5,
Defensa 14 (Desprevenido 12), Armadura natural (RD 4), los tres primeros puntos de daño de cada ataque de daño físico.
Mordisco +9 1d8 +4
Gran garrote enorme x2 +6 2d6+8,
Derribar/Presa +21
Salud:
Puntos de Resistencia 64, Umbral de herida grave 18.
Veneno:
CD FORT 22, daño inicial 1D6 FUE, daño secundario 2D6 FUE
Equipo:
Gran garrote tamaño ogro x2(no puede ser utilizado por criaturas medianas o inferiores).
viernes, 12 de junio de 2015
El día que ellos llegaron IV
Continuando con las entradas de la invasión Chandra en el universo de Walküre.
Primera parte aquí.
Segunda parte aquí
Tercera parte aquí
Goliath Chandra
Puntos de Desarrollo: 148
Habilidades:
Agilidad 2. Atención 2, Armas C/C 2, Armas pesadas 2. Computadora 0, Demoliciones 0, Electrónica 0, Esquivar 2, Intimidar 2, Nadar 0, Pelea 2, Sensores 0, Sigilo 0, Supervivencia 1,Vigor 5, Voluntad 1
Iniciativa +2
Acciones de combate 6
Movimiento 4
Reducción al daño Fatiga 1
Reducción al daño 7
Daño Garras +6
Heridas 9/15/19/21/23
Fatiga 9/15/19/21/23
Dones
Resistencia al daño físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación (Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación (hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Escala 3 ptsLimitaciones
Producido en serie -16 pts
Resistencia al daño físico 2
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
El Daño que cause se considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad de Daño original.
Primera parte aquí.
Segunda parte aquí
Tercera parte aquí
Goliath Chandra
Puntos de Desarrollo: 148
Habilidades:
Agilidad 2. Atención 2, Armas C/C 2, Armas pesadas 2. Computadora 0, Demoliciones 0, Electrónica 0, Esquivar 2, Intimidar 2, Nadar 0, Pelea 2, Sensores 0, Sigilo 0, Supervivencia 1,Vigor 5, Voluntad 1
Iniciativa +2
Acciones de combate 6
Movimiento 4
Reducción al daño Fatiga 1
Reducción al daño 7
Daño Garras +6
Heridas 9/15/19/21/23
Fatiga 9/15/19/21/23
Dones
Resistencia al daño físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación (Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación (hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Escala 3 ptsLimitaciones
Producido en serie -16 pts
Resistencia al daño físico 2
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
Cañón
pesado Chandra 10 2/350/1.000 - 3S 8
Granada de plasma 6 2/x2/x3 3 - 0,6
Cuchilla
de bioacero 9
Notas:El Daño que cause se considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad de Daño original.
viernes, 5 de junio de 2015
ATRONADOR DE ARENA, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Monstruo creado por Antonio Ortiz, aparecido en su blog con las estadísticas para jugar en la marca del este.
Adaptación para el Savage World de inminente aparición en español, por Nirkhuz en su blog.
El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca.
En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.
Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.
En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.
Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 2d6 de daño y parálisis, mientras sus presas aúllan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos.
Características (26): FUE 26 (+8), DES 10 (0), CON 22 (+6), INT 6 (-2), SAB 12 (+1), CAR 10 (0).
Adaptación para el Savage World de inminente aparición en español, por Nirkhuz en su blog.
El atronador de la arena es una de las criaturas más peligrosas que puedan encontrarse en las costas conocidas. Es una descomunal bestia acorazada de cuerpo ovalado, compacto, aplanado y de aspecto rocoso que se desplaza sobre diez recias patas segmentadas acabadas en extremos puntiagudos a los lados del cuerpo, con dos pequeños ojos casi ocultos bajo excrecencias óseas sobre unas poderosas mandíbulas, rodeadas de varios pares de tentáculos articulados con los que atrapa a sus presas y las lleva al interior de su boca.
En la parte más alta de su cuerpo tiene una protuberancia que llega a alcanzar los 3 o 4 metros de altura, de aspecto pétreo e irregular, que asemeja a un menhir cuando el atronador se encuentra enterrado. Su color suele ser ocre o ceniciento, dependiendo de la zona en la que viva, llegando a medir diez metros de diámetro.
Suele vivir de forma solitaria ya que son muy territoriales con sus semejantes, en los bordes de la costa, y otras zonas con abundante agua, como ríos, lagos, pantanos y cenagales. Es un depredador de acecho, enterrándose en parte en la arena y dejando al descubierto sobre la arena blanda o el agua la parte superior de su cuerpo. Los pequeños animales y seres a veces lo confunden con un conjunto de rocas o una pequeña isla y pretenden usarlo como refugio, momento en el que el atronador produce una descarga similar a un estallido sonoro de gran potencia desde su protuberancia dorsal que mata o aturde a las presas y que pasan a ser el alimento del atronador.
En combate el atronador puede atacar con sus dos patas delanteras y sus tentáculos bucales a la misma vez, aunque puede hacerlo contra objetivos diferentes. Si acierta con un ataque de tentáculos la víctima sufrirá una Presa, y sufrirá el daño de forma automática turno a turno hasta que sea liberada o muera (y entonces sea devorada definitivamente). Si el atronador ataca con sus patas a una criatura que tiene presa con los tentáculos entonces los ataques acertarán de forma automática, aunque nunca hará eso mientras tenga enemigos cerca.
Una vez cada doce horas puede provocar un estallido que afecta a 15m a su alrededor, que causa 2d6 de daño y parálisis, mientras sus presas aúllan de dolor al reventarles los tímpanos y a veces otros órganos internos.
Características (26): FUE 26 (+8), DES 10 (0), CON 22 (+6), INT 6 (-2), SAB 12 (+1), CAR 10 (0).
Tamaño
(4): Colosal.
Rasgos
Monstruosos (50): Abalanzarse 1, Arma Natural 1 (Garra 2D6) ,
Arma natural 5(Ataque sónico), Alcance adicional ataque sónico 7
Armadura Natural (Piel Quitinosa RD 10) 10, Camuflaje Natural
(arenales y marismas) 2, Miembros Adicionales (patas) 10, Miembros
adicionales (tentáculos 6) 6, Competencias limitadas -1, Engullir 3,
Longevidad 1, Presencia temible 5 (CD Voluntad 15).
Dotes
(5): Ataque múltiple
(penalizador de -2 en todos los ataques menos en el primero cada
asalto), Dureza, Impacto brutal, Ocultación mejorada, Resistencia al
daño 3.
Habilidades
(3): Atención +5,Atletismo
+12, Sigilo -12 (inmóvil +16),
Bonificaciones
(60):
Ataque:
+ 18 (+10)
TS
For +13, TS Ref +8, TS Vol +9.
Movimiento Base: 12m, Alcance Base 4’5m,
Movimiento Base: 12m, Alcance Base 4’5m,
Combate:
Inic
+ 8, Defensa 18 (Desprevenido 18),
Armadura
Quitinosa RD 10 ( +3 resistencia al daño) RD total 13
Primer
ataque normal, el resto a -2
6
tentáculos +10 1D10+4 20/x2 Contundente
Mordisco +10 1D10+4 20/x2 Perforante
2 Garras +10 2D6 +8 20/x2 Perforante
Mordisco +10 1D10+4 20/x2 Perforante
2 Garras +10 2D6 +8 20/x2 Perforante
Presa +18 +1 adicional por cada tentáculo
Ataque sónico: Una vez cada 12 horas, Esfera, Expansión, daño elemental sónico, efecto adicional ensordecido CD For 16 (una pifia provoca sordera permanente, paralizado (igual que enmarañado) CD Fort 14. 2d6 de daño (ignora armadura físcia y parálisis)
Salud:
Puntos de Resistencia 134, Umbral de Herida Grave 24
Puntos de Resistencia 134, Umbral de Herida Grave 24
viernes, 22 de mayo de 2015
El día que ellos llegaron III
Continuando con las entradas de la invasión Chandra en el universo de Walküre.
Primera parte aquí.
Segunda parte aquí
Piloto Chandra
Puntos de Desarrollo: 87
Habilidades:
Agilidad 2. Atención 2, Armas cortas 1, Armas montadas 2. Computadora 1, Electrónica 0, Esquivar 1, Mecánica 0, Nadar 0, Navegación 2, Pelea 1, Pilotar aeronave 2 , Sensores 1, Sigilo 1, Supervivencia 1,Vigor 2, Voluntad 2
Iniciativa +2
Acciones de combate 6
Movimiento 3
Reducción al daño Fatiga 1
Reducción al daño 1
Daño Garras +2
Heridas 6/9/11/13/14
Fatiga 6/9/11/13/14
Dones
Resistencia al daño físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación (Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación (hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Limitaciones
Producido en serie -16 pts
Escala -1 -7 pts
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
Disruptor Chandra 6 1/200/700 - 3S 1
Granada de plasma 6 2/x2/x3 3 - 0,6
Notas
El Daño que cause se considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad de Daño original.
Primera parte aquí.
Segunda parte aquí
Piloto Chandra
Puntos de Desarrollo: 87
Habilidades:
Agilidad 2. Atención 2, Armas cortas 1, Armas montadas 2. Computadora 1, Electrónica 0, Esquivar 1, Mecánica 0, Nadar 0, Navegación 2, Pelea 1, Pilotar aeronave 2 , Sensores 1, Sigilo 1, Supervivencia 1,Vigor 2, Voluntad 2
Iniciativa +2
Acciones de combate 6
Movimiento 3
Reducción al daño Fatiga 1
Reducción al daño 1
Daño Garras +2
Heridas 6/9/11/13/14
Fatiga 6/9/11/13/14
Dones
Resistencia al daño físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación (Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación (hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Limitaciones
Producido en serie -16 pts
Escala -1 -7 pts
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
Disruptor Chandra 6 1/200/700 - 3S 1
Granada de plasma 6 2/x2/x3 3 - 0,6
Notas
El Daño que cause se considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad de Daño original.
viernes, 15 de mayo de 2015
El día que ellos llegaron II
Continuando con las entradas de la invasión Chandra en el universo de Walküre.
Primera parte aquí.
Soldado Chandra
Puntos de Desarrollo: 103
Habilidades:
Agilidad 2. Atención 2, Armas c/c 1, Armas cortas 0,Armas largas 3, Armas pesadas 0, Armas montadas 0. Armas pesadas 0, Computadora 0, Demoliciones 0, Electrónica 0, Esquivar 1, Nadar 0, Pelea 2, Pilotar aeronave 0 , Sensores 0, Sigilo 1, Supervivencia 1,Vigor 2, Voluntad 1
Iniciativa +2
Acciones de combate 6
Movimiento 3
Reducción al daño Fatiga 1
Reducción al daño 2
Daño Garras +3
Heridas 6/9/11/13/14
Fatiga 6/9/11/13/14
Dones
Resistencia al daño físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación (Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación (hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Limitaciones
Producido en serie -16 pts
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
Disruptor Chandra Pesado 7 2/350/1,00 - 3S 1,5
Granada de plasma 6 2/x2/x3 3 - 0,6
Notas
El Daño que cause se considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad de Daño original.
Primera parte aquí.
Soldado Chandra
Puntos de Desarrollo: 103
Habilidades:
Agilidad 2. Atención 2, Armas c/c 1, Armas cortas 0,Armas largas 3, Armas pesadas 0, Armas montadas 0. Armas pesadas 0, Computadora 0, Demoliciones 0, Electrónica 0, Esquivar 1, Nadar 0, Pelea 2, Pilotar aeronave 0 , Sensores 0, Sigilo 1, Supervivencia 1,Vigor 2, Voluntad 1
Iniciativa +2
Acciones de combate 6
Movimiento 3
Reducción al daño Fatiga 1
Reducción al daño 2
Daño Garras +3
Heridas 6/9/11/13/14
Fatiga 6/9/11/13/14
Dones
Resistencia al daño físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación (Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación (hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Limitaciones
Producido en serie -16 pts
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
Disruptor Chandra Pesado 7 2/350/1,00 - 3S 1,5
Granada de plasma 6 2/x2/x3 3 - 0,6
Notas
El Daño que cause se considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad de Daño original.
viernes, 8 de mayo de 2015
El Día que ellos llegaron
Recogiendo el guante de Pedro Gil en esta entrevista.
Esto
simplemente es la adaptación de los alienígenas Chandra del juego
de rol First Contact X-Corps de la editorial Holocubierta, por si
alguien quiere hacer una invasión alienígena en un mundo con una
guerra fría a tres bandas.
Dado el
carácter militarista de la ambientación de Walkure recomiendo que
la invasión Chandra sea sobre los años 1950 a 1990, después con
los datos que se tienen en el libro básico de First Contact X-Corps
sería un paseo militar.... para los humanos.
Si alguien
quiere más información sobre los Chandra tendrá que adquirir el
manual en Holocubierta, y si alguien quiere el manual de Walkure totalmente gratis en PDF en su página web.
Obrero
Chandra
Puntos de
Desarrollo: 95
Habilidades:
Agilidad 1.
Atención 1, Armas cortas 0, Ciencia Ingeniería 1, Computadora 2,
Electrónica 2, Mecánica 3, Nadar 0, Pelea 0, Pilotar aeronave 0 ,
Sensores 0, Sigilo 1, Vigor 2, Voluntad 1
Iniciativa +0
Acciones
de combate 4
Movimiento 2
Reducción
al daño Fatiga 1
Reducción
al daño 2
Daño
Garras +3
Heridas 6/9/11/13/14
Fatiga 6/9/11/13/14
Dones
Resistencia al daño
físico I (piel dura) RD 2 8 pts
Resistencia a
enfermedades 8 pts
Garras 10 pts
Membrana Ocular 3 pts
Visión nocturna 5 pts
Telecomunicación
(Tecnológica) 7 pts
Telecomunicación
(hormonal) 5 pts
Anfibio 4 pts
Branquias 3 pts
Limitaciones
Producido
en serie -16 pts
Equipo:
Daño Alcance Área CdF Estorbo
Disruptor
Chandra 6 1/200/700 - 3S 1
Granada de plasma 6 2/x2/x3 3 - 0,6
Notas
El Daño que cause se
considerará Fuego y además durante los siguientes 3 turnos todo
aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar
sufrirá la mitad de Daño original.
El resto en sucesivas entregas
viernes, 1 de mayo de 2015
Carroñero Blanco Cazador, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Dentro de las pequeñas comunidades de carroñeros blancos algunos se convierten en cazadores, miembros más poderosos de su comunidades. Adaptados para la caza en tan agreste lugar los hacen temibles oponentes en solitario y letales en grupo.
Carroñero Blanco Cazador - Humanoide Monstruoso (65 Puntos)
Características (18): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (14): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 6 (CD 18 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (9): Atención +7/+11, Atletismo +6 , Buscar +7 , Sigilo +16 / (sigilo inmóvil +28), Supervivencia +9.
Dotes (8): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo II, Énfasis en atención (oído agudo), Rastrear,
Bonificaciones (16):
Ataque: + 9
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +8, REFlejos + 9, VOLuntad +3
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +9,
Defensa 19 (Desprevenido 15) Esquivando a un oponente 21
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +9 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +9 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +9 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 42, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
Carroñero Blanco Cazador - Humanoide Monstruoso (65 Puntos)
Características (18): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (14): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 6 (CD 18 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (9): Atención +7/+11, Atletismo +6 , Buscar +7 , Sigilo +16 / (sigilo inmóvil +28), Supervivencia +9.
Dotes (8): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo II, Énfasis en atención (oído agudo), Rastrear,
Bonificaciones (16):
Ataque: + 9
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +8, REFlejos + 9, VOLuntad +3
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +9,
Defensa 19 (Desprevenido 15) Esquivando a un oponente 21
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +9 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +9 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +9 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 42, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
viernes, 17 de abril de 2015
Predator, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra
Criatura alienígena de forma humanoide , pero de mayor altura que un humano (en torno a los 2,20 m o 2,40 m ). La mayoría de su cuerpo es puro músculo, pudiendo soportar un duro castigo físico y suelen pesar entre 140 kg y 190 kg. La piel es generalmente de tonos verdes blanquecinos u oscuros dependiendo de la zona, acompañada de escamas de color café, negras o verdes; manos similares a las de los humanos, excepto porque los dedos acaban en garras, pies con cinco dedos, talón a modo de espolón y sangre de color verde fosforescente.
Es una sociedad cazadora , dónde los mejores cazadores de su especie son los líderes. Cada cierto tiempo viajan por el espacio para buscar nuevas presas que añadir a su colección.
Utilizan poco equipo tecnológico cuando van de caza, les gusta cazar de una manera "justa" y cara a cara. Si son derrotados y dejados con vida se inmolan utilizando un dispositivo explosivo incorporado en su brazalete.
Predator - Humanoide Monstruoso ( 90 Puntos)
Características (32): FUE 24 (+7), DES 16 (+3), CON 22 (+6), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (12): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Armadura Natural (Piel dura RD 2) 2, Infravisión (Visión en Oscuridad) 2,Velocidad incrementada 2, Presencia temible V, Movimiento especial I (trepar)
Habilidades (14): Atención + 9/+11, Atletismo + 15 ,Sigilo + 11 / 16 (21 inmóvil), Supervivencia 14, medicina +5, Intimidar +10 , Buscar +9/+15
Dotes (14): Dureza, Rastrear, Competencia con armaduras liegeras, Competencia con armas marciales y sencillas. Entorno predilecto bosques y junglas, Resistencia al dolor 2, Esconderse a plena vista, esquiva, percepción del entorno (junglas y bosques), Vigor
Bonificaciones (18): Ataque +9
TS For +11, TS Ref +7, TS Vol +3.
Presencia Temible : CD Vol 17
Movimiento Base: 15m.
Combate:
Inic + +7, Defensa 17 (Desprevenido 14),
Armadura :Placas ligera, +3 + armadura natura +2 RD: 5
Garra +5 1D6+7/1D6+3 20/x2,
Cuchillas +10 1D8+7 19-20/x2, Perforante,cortante
Lanza +10 1D8 +7 20x3 Perforante.
Cañón +10 2D6 19-20x3
Todo el equipo es de la mejor artesanía.
Salud:
Puntos de Resistencia 54, Umbral de Herida Grave 16.
Equipo:
Brazal : Runas explosivas (2D6+10 de daño) se activan como acción estándar y explotan al final del asalto, sólo el Predator puede activarlas . Camuflaje natural 3 (si se mueve el bonificador es la mitad).
Máscara : Atención +2, Buscar +6
Cañón: Disparo. Acción estándar. Alcance largo (120 metros) , 2D6 de daño por fuego. Salvación: no. Hay que tener éxito en una tirada de ataque a distancia. 6 cargas + 1D6 adicionales, se recarga cada día.
viernes, 10 de abril de 2015
Carroñero Blanco, nuevo monstruo para El Reino de la Sombra.
Una adaptación de un monstruo del blog TPF: Génesis, que fue creado para OSR/AelMdE.
La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.
En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.
Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.
Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.
Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).
Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos.
Carroñero Blanco - Humanoide Monstruoso (50 Puntos)
Características (16): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (12): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 4 (CD 16 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (6): Atención +5/+9, Atletismo +6 , Buscar +4 , Sigilo +12 / (sigilo inmóvil +22), Supervivencia +5.
Dotes (6): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo I, Énfasis en atención (oído agudo)
Bonificaciones (10):
Ataque: + 6
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +7, REFlejos + 5, VOLuntad +2
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +5,
Defensa 15 (Desprevenido 11) Esquivando a un oponente 19
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +6 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +6 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +6 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 40, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
La leyenda dice que los carroñeros blancos fueron antaño, hace miles de años, una orgullosa raza de hombres que dominaron el arte de la mecánica y la construcción. Sus ciudades crecían hacia los cielos tanto como hacia el interior de la tierra, construidas con metales preciosos y llenas de obras maravillosas.
En el culmen de su civilización llegó un cataclismo que quebró la roca, abrió grandes simas que engulleron sus construcciones y ciudades enteras y sumergió a la gran civilización en la oscuridad intraterrena. Los supervivientes se encontraron abandonados en la negrura de un infierno de piedra y escombros.
Se cuenta que sólo el tesón y la voluntad de aquellos hombres los llevó a sobrevivir. Pero a un terrible precio. Privados de casi cualquier atisbo de civilización de la noche a la mañana, abandonados a la imperiosa necesidad de supervivencia se vieron abocados a un estado de salvajismo primitivo. Con el paso de los años y las centurias los que fueron orgullosos constructores se transformaron en violentos cazadores carroñeros de la oscuridad por pura necesidad.
Al margen de leyendas los carroñeros blancos existen y parecen haber medrado por el subsuelo del mundo entero, infestando ruinas, cuevas profundas e incluso minas; aunque son esquivos y huidizos, pudiendo ser la única pista de su existencia la desaparición de aquellos a los que osan aventurarse en las profundidades de la tierra.
Son mayores que un hombre, blancos como la nieve, sin el menor rastro de pelo en sus cuerpos alargados y fibrosos, que protegen con una amalgama de restos quitinosos de insectos gigantes y las armaduras que que hayan saqueado de sus víctimas. Sus ojos blancos y pequeños son inexpresivos y casi inútiles, pues en la oscuridad completa sólo su agudo oído les es útil y sus fuertes dedos les permiten moverse por paredes y techos irregulares con facilidad (aunque para eso necesitan sus dos pies y manos, con lo que no pueden combatir desde paredes y techos).
Sin embargo nunca salen al exterior, puesto que la ausencia de los ecos de la piedra les perjudica y el sol llega a dañarlos.
Carroñero Blanco - Humanoide Monstruoso (50 Puntos)
Características (16): FUE 14 (+2), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 10 (0), SAB 12 (+1), CAR 6 (-2).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (12): Arma Natural (Garra 1D6) 2, Arma Natural ( Mordisco 1D4) 2, Armadura Natural (Piel gomosa RD 2) 2, Camuflaje Natural (cuevas) 1, Sonar 2, Movimiento especial (Trepar 12m) 2, Presencia temible 4 (CD 16 Voluntad o causa miedo), Sensibilidad a la luz -1, Repelido por la luz del sol -2
Habilidades (6): Atención +5/+9, Atletismo +6 , Buscar +4 , Sigilo +12 / (sigilo inmóvil +22), Supervivencia +5.
Dotes (6): Competencia con armas simples o marciales, competencia con armaduras ligeras o medias, Entorno predilecto subterráneos, Esquiva, Ataque furtivo I, Énfasis en atención (oído agudo)
Bonificaciones (10):
Ataque: + 6
Tiradas de Salvación:
FORtaleza +7, REFlejos + 5, VOLuntad +2
Movimiento Base: 9m, Alcance Base 1’5m,
Combate:
Inic +5,
Defensa 15 (Desprevenido 11) Esquivando a un oponente 19
Armadura : (Natural RD 2, + Cuero tachonado) 4.
Garra +6 1D6+2 20/x2, Cortante
Mordisco +6 1D3+1 20/x3 Perforante
Arma +6 daño del arma + Bon. Fuerza
Salud:
Puntos de Resistencia 40, Umbral de Herida Grave 11.
Equipo: Cualquier armadura y armas que hubiera podido saquear a anteriores víctimas.
viernes, 27 de marzo de 2015
Golem de Carne, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
Estos repugnantes seres son creados con trozos sustraídos de cuerpos humanoides, unidos para dar lugar a una infame criatura. Mediante horribles rituales son devueltos a la no vida. Son capaces de seguir las ordenes sencillas que su creador les de.
GOLEM DE CARNE 58 PUNTOS
Características (1 ptos): Fuerza 20 (+5), Destreza 10 (+0), Dureza 21, Inteligencia —, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tipo de criatura (1 pto): Constructo grande.
Rasgos raciales (20 ptos): Arma natural VI, armadura natural VI, Reducción de daño ,Enfermedad (fiebre de la mugre CD 18 Fortaleza, si el objetivo muere se levanta como muerto viviente) 3, inmunidad a la electricidad 2
Dotes (5 ptos): Furia V
Bonificaciones (19 ptos):
Ataque +10, Fortaleza +11, Reflejos +3, Voluntad +6
Combate:
Iniciativa +3 Defensa 12
RD por armadura natural 6
puño +10 2d8 +5
puños x2 +6/+2 2D8+5/2D8+2
En furia
Defensa 10 Fortaleza +17, Voluntad +12
puño +10 2d8 +10
puños x2 +6/+2 2D8+10/2D8+5
Salud:
Puntos de Resistencia 63, Umbral de herida grave 21.
Ausencia de Constitución (8): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune a la fatiga, el veneno, las enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Por ejemplo, una criatura sin Constitución aún puede sufrir Daño masivo, como cualquier objeto, y tiene que superar la prueba de Fortaleza correspondiente. Una criatura sin Constitución también ignora el aturdimiento y las penalizaciones por dolor, pero no es inmune a los golpes críticos. Además, la criatura es incapaz de sanarse de forma natural y no puede realizar un Esfuerzo extra. Al carecer de Constitución debe comprar Dureza para calcular su aguante, del mismo modo que un objeto (ver Daño a objetos, pág. 112). Obtiene Dureza 10 de forma gratuita, pudiendo mejorarla al coste de un Punto de Personaje por punto de Dureza.
Ausencia de Inteligencia (–2): Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen boni!caciones a las habilidades.
Inmunidades de constructo (6): Además de lo anterior, un constructo es inmune a efectos de nigromancia y daño de Característica.
No vivo (–1): La criatura no puede ser reanimada o resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si sus Puntos de
Resistencia se reducen a cero o si quedan en estado Moribundo.
Reparable (1): La criatura puede ser reparada con una prueba de la Artesanía tallado de madera (CD 15). Se requiere un día de trabajo (8 horas) para eliminar el estado Deteriorado y una semana para el estado Inutilizado. Si la criatura no ha sufrido Daño masivo, un día de trabajo le hace recuperar tantos Puntos de Resistencia como el valor total de Artesanía, o la parte proporcional si se dedica menos tiempo.
viernes, 20 de marzo de 2015
Mordedor, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
¿Cansado de que tus jugadores arrasen con hordas de zombies sin ningún temor, clérigos ahuyentándolos y los nigromantes controlándolos? , ahora tienes la solución, los Mordedores, Caminantes Muertos, como quieras llamarlos.
Un caminante es un cadáver putrefacto, reanimado por los dioses oscuros, una terrible enfermedad o una poderosa magia negra.
El único objetivo de éstas criaturas es alimentarse. Se arrastran incansables tras su objetivo y sólo devorándolos por completo abandonan su empeño. No pueden hablar ni comunicarse.
Su mordisco es letal y trasmite su enfermedad convirtiendo a los afectados en otros mordedores en cuestión de horas.
Mordedor 45 PUNTOS
Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 8 (–1), Dureza 15, Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos : Arma natural (Golpe) 2,Arma natural (mordisco) 3 Armadura natural 3, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Dureza, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia), No vivo, Renqueante, Sujeción mejorada, Velocidad reducida 1, Presencia temible 1, Enfermedad Z( CD Fort 22, 2d4 Constitución, si la víctima muere se convierte en otro mordedor). Inmunidad a la expulsión y al daño sagrado. Vulnerable al daño en la cabeza
Habilidades: Ninguna.
Dotes : -
Bonificaciones: Ataque +2
TS For - , TS Ref +2, TS Vol +2.
Movimiento Base: 6m
Combate:
Inic +2, Defensa 12 (Desprevenido 12),
Armadura natural RD 3
Golpe +2 1d6+2,
Mordisco +2 1D6+1
Derribar +5,
Presa +5 (+9 para mantener la presa).
Salud:
Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 17.
La enfermedad Z sólo se trasmite por el mordisco de un Mordedor.
El mordedor es una modificación del zombi del manual de El Reino de la Sombra para hacerlo más poderoso.
Un caminante es un cadáver putrefacto, reanimado por los dioses oscuros, una terrible enfermedad o una poderosa magia negra.
El único objetivo de éstas criaturas es alimentarse. Se arrastran incansables tras su objetivo y sólo devorándolos por completo abandonan su empeño. No pueden hablar ni comunicarse.
Su mordisco es letal y trasmite su enfermedad convirtiendo a los afectados en otros mordedores en cuestión de horas.
Mordedor 45 PUNTOS
Características: Fuerza 15 (+2), Destreza 8 (–1), Dureza 15, Inteligencia –, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos : Arma natural (Golpe) 2,Arma natural (mordisco) 3 Armadura natural 3, Ausencia de Constitución, Ausencia de Inteligencia, Dureza, Inmunidad (Daño de Característica, nigromancia), No vivo, Renqueante, Sujeción mejorada, Velocidad reducida 1, Presencia temible 1, Enfermedad Z( CD Fort 22, 2d4 Constitución, si la víctima muere se convierte en otro mordedor). Inmunidad a la expulsión y al daño sagrado. Vulnerable al daño en la cabeza
Habilidades: Ninguna.
Dotes : -
Bonificaciones: Ataque +2
TS For - , TS Ref +2, TS Vol +2.
Movimiento Base: 6m
Combate:
Inic +2, Defensa 12 (Desprevenido 12),
Armadura natural RD 3
Golpe +2 1d6+2,
Mordisco +2 1D6+1
Derribar +5,
Presa +5 (+9 para mantener la presa).
Salud:
Salud: Puntos de Resistencia 45, Umbral de herida grave 17.
La enfermedad Z sólo se trasmite por el mordisco de un Mordedor.
El mordedor es una modificación del zombi del manual de El Reino de la Sombra para hacerlo más poderoso.
viernes, 13 de marzo de 2015
Golem de Piedra, nuevo monstruo para el Reino de la Sombra
El Golem de piedra es una construcción de piedra del tamaño de un ogro, aunque pueden hacerse tanto pequeños como gigantes. Construidos por usuarios de magia con una gran habilidad en el esculpido la piedra, una vez animado, el golem obedece órdenes sencillas que le de su creador.
GÓLEM DE PIEDRA 65 PUNTOS
Características (18 ptos): Fuerza 29 (+9), Destreza 8 (-1), Dureza 21, Inteligencia —, Sabiduría 10 (+0), Carisma 1 (–5).
Tipo de criatura (1 pto): Constructo grande.
Rasgos raciales (22 ptos): Arma natural VI, armadura natural VI, Reducción de daño (contundente, perforante,cortante) 3,Vista ciega.
Aptitud sobrenatural (6) : Ralentizar CD 13
Esencia: 6
Bonificaciones (18 ptos):
Ataque +8, Fortaleza +11, Reflejos +3, Voluntad +6
Combate:
Iniciativa +3 , Defensa 12
Reducción de daño perforante , cortante o contundente (la mitad de daño) + RD por armadura natural 6
puño +8 2d8 +9
puños x2 +4/+0 2D8+9/2D8+4
Salud:
Puntos de Resistencia 63, Umbral de herida grave 21.
Ausencia de Constitución (8): Al carecer de Constitución, la criatura es inmune a la fatiga, el veneno, las enfermedades y, en general, a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que afecte a objetos o sea inofensivo. Por ejemplo, una criatura sin Constitución aún puede sufrir Daño masivo, como cualquier objeto, y tiene que superar la prueba de Fortaleza correspondiente. Una criatura sin Constitución también ignora el aturdimiento y las penalizaciones por dolor, pero no es inmune a los golpes críticos. Además, la criatura es incapaz de sanarse de forma natural y no puede realizar un Esfuerzo extra. Al carecer de Constitución debe comprar Dureza para calcular su aguante, del mismo modo que un objeto (ver Daño a objetos, pág. 112). Obtiene Dureza 10 de forma gratuita, pudiendo mejorarla al coste de un Punto de Personaje por punto de Dureza.
Ausencia de Inteligencia (–2): Al carecer de Inteligencia, la criatura es incapaz de razonar por sí misma, limitándose a cumplir órdenes muy sencillas o reaccionando por puro instinto. La criatura es inmune a cualquier efecto dependiente de la inteligencia, como efectos mentales, conjuros enajenadores, miedo, habilidades de interacción y falla automáticamente cualquier prueba de Inteligencia que haga. Además, no puede adquirir dotes ni habilidades, aunque puede tener dotes de Competencia y poseer rasgos raciales similares a las dotes o que otorguen boni!caciones a las habilidades.
Inmunidades de constructo (6): Además de lo anterior, un constructo es inmune a efectos de nigromancia y daño de Característica.
No vivo (–1): La criatura no puede ser reanimada o resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inmediatamente si sus Puntos de
Resistencia se reducen a cero o si quedan en estado Moribundo.
Reparable (1): La criatura puede ser reparada con una prueba de la Artesanía tallado de madera (CD 15). Se requiere un día de trabajo (8 horas) para eliminar el estado Deteriorado y una semana para el estado Inutilizado. Si la criatura no ha sufrido Daño masivo, un día de trabajo le hace recuperar tantos Puntos de Resistencia como el valor total de Artesanía, o la parte proporcional si se dedica menos tiempo.
viernes, 6 de marzo de 2015
RAKSHASA , nuevo monstruo para el Reino de la Sombra.
Criatura humanoide parecidas a tigres, ataviados con ropajes nobles de estilo oriental. Les gusta el lujo y la opulencia, de carácter malvado y cruel. son tremendamente inteligentes y utilizan su astucia para conseguir grandes riquezas y poder.
Rakshasa Humanoide Monstruoso ( 125 Puntos)
Características (34): FUE 12 (+1), DES 18 (+4), CON 16 (+3), INT 16 (+3), SAB 16 (+3), CAR 16 (+3).
Tamaño (0): Mediano.
Rasgos Monstruosos (13): Arma natural I, Arma natural III,Metamorfo I (criaturas humanoides), Inmune a los conjuros de Ilusión y Encantamiento. Armadura natural 4
Habilidades (21): Averiguar intenciones +11,Atención +11,Buscar +7, Engañar +15, Sigilo +16, 4 saberes cualesquiera +11, Diplomacia +7
Dotes (11): Plan maestro, bien informado,esquiva, competencia con armas simples y marciales. Competencia con armaduras. Memoria eidética. Riqueza IV
Aptitudes sobrenaturales(14): Aptitud mágica 7 ,esencia incrementada II
Esencia:19
Conjuros(7): Detectar auras mágicas, leer magia, luz, mano de mago, arma mágica, Identificar, proyectil mágico, Ventriloquia, hipnotismo, Protección contra flechas, Acelerar, Don de lenguas, Rayo relampageante,
Bonificaciones (23): Ataque +9
TS For +8, TS Ref +9, TS Vol +8.
Movimiento Base: 9m,
Combate:
Inic +9 Defensa 19/23 (Desprevenido ), 15
Armadura natural RD4,
Garra +9 1D4+1 20/x2, Cortante
Mordisco +9 1D6+1 20/x2, Perforante
Cualquier arma simple o marcial +9
Salud:
Puntos de Resistencia , 42 Umbral de Herida Grave . 10
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